Club de Arquer�a Tangamanga
San Luis Potos� - M�xico
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Reglamento de Torneos, del Campo de Pr�ctica y Reglas de Cortes�a :


Reglamento de Torneos :


Los siguientes puntos aplican exclusivamente a aquellos Torneos organizados por el
" Club de Arquer�a Tangamanga ", siendo obligatorio a todos los competidores el res-
petarlos y cumplirlos cabalmente:

      >   Siempre se nombrar� a un 
Juez de Campo (seleccionado de entre los socios m�s
           experimentados); que entre sus deberes tendr� el asegurar un desarrollo ordena-
           do y seguro de la competencia, el ordenar el inicio y parada de cada ronda de tira-
           da, resolver dudas sobre la puntuaci�n de alguna flecha, solucionar controversias,
           aplicar sanciones, etc. En este momento es la m�xima autoridad sobre el campo
           por lo que sus decisiones son inapelables.

      >   Los socios del  "Club"  deber�n asistir uniformados con pantal�n de mezclilla azul
           y camisa o playera color gris. 

      >   Se deber�n tener flechas de repuesto a la mano para no interrumpir el desarrollo
           del evento en caso de perder o da�ar alguna de ellas; en el carcaj solo se pondr�n
           el n�mero que se van a usar en cada ronda, ya que s� alguien dispara flechas de
           m�s se le descontar�n los puntos de mayor valor para contabilizar solo el n�mero
           correcto de flechas de acuerdo al tipo de competencia de que se trate.

      >   Desde  1/2 (media) hora antes del inicio del Torneo se suspender�n sin excepci�n
           todos los tiros de pr�ctica para poder preparar el campo sin ning�n riesgo; poste-
           riormente y antes del inicio de la competencia el  Juez de Campo  dar� un breve
           per�odo de tiempo para unos cuantos tiros de calentamiento.

      >   Todos los competidores deber�n ayudar a preparar el campo antes del Torneo y
            posteriormente ayudar a desmontarlo.

      >   En las competencias en campo al momento de tirar se colocar� un pie a cada lado
           de la linea de tiro, o en su defecto ambos pies detr�s de la misma;  para el caso de
           "Field"  una parte del cuerpo del participante deber� de estar en contacto con la
           marca.

      >   Los arcos, soportes, sillas y dem�s implementos se deber�n colocar a partir de la
           marca que se pondr� a  3 (tres) metros detr�s de la linea de tiro, los competidores
           conforme vayan terminando sus tiradas deber�n moverse hacia esta �rea mante-
           niendo silencio para evitar distraer a los dem�s.

      >   La orden de inicio de cada ronda de tirada se dar� con un silbatazo corto ( 1 seg.)
           y la de parada con un silbatazo largo ( 3 seg.), respet�ndose los tiempos m�ximos
           de tirada y los de descanso de acuerdo al tipo de competencia que se trate; adicio-
           nalmente el  Juez de Campo avisar� cuando solo resten  30 segundos del tiempo
           m�ximo de tirada.

      >   En cada grupo se asignar� un responsable de llevar la contabilidad de la puntuaci�n
           y de anotarla en las papeletas correspondientes; las dianas, blancos y flechas no se
           podr�n tocar mientras no queden resueltas todas las dudas que pudieran existir so-
           bre las puntuaciones, resueltas estas, las flechas se podr�n ir retirando conforme se
           vayan anotando las puntuaciones en las papeletas correspondientes.

      >   Para que una flecha que est� entre dos zonas cuente al valor superior, esta deber�
           tocar los colores de ambas zonas y deber� estar cortada la linea de separaci�n; fle-
           cha que rebote o traspase contar�  "0" (cero) puntos; flecha que traspase la diana
           o blanco pero que quede en la paca se empujar� desde atr�s para poder estimar el
           valor de su puntuaci�n.

      >   Si en el momento de tirar se cae una flecha del arco, esta podr� ser levantada del
           suelo para volverse a tirar solo si queda a no m�s de  3 (tres) metros de la linea o
           marca de tirada, si queda m�s lejos contar� "0" (cero) puntos debi�ndose quedar
           sobre el suelo hasta el final de la ronda.

      >   Cuando existan flechas 
"colgando" en la diana o blanco, el participante podr� pe-
           dir al Juez de Campo supender la tirada para que ambos vayan a clavarla adecua-
           damente en su lugar correspondiente.

      >   Al final de la competencia los participantes deber�n revisar la contabilidad de su pun-
           tuaci�n y firmar de conformidad su papeleta antes de que estas sean entregadas al
           Juez de Campo para proceder a la premiaci�n. Una falla en la contabilidad ameritar�
           el ser descalificado en esa competencia en particular.

      >   Cuando exista una falla mec�nica en el equipo el participante podr� pedir un m�ximo
           de 15 (quince) minutos para repararla, despu�s de lo cual se deber� reintegrar a la
           competencia y al final de esta repondr� en presencia del Juez de Campo los tiros
           que le hallan faltado.

      >   Por el momento se est�n manejando las siguientes dos clasificaciones en cuanto a
           arqueros participantes, sin embargo esto puede modificarse de acuerdo a las nece-
           sidades:

                                 Arco de Poleas Ilimitado categor�as  "A", "B"  y  "C"
                                 Arco de Poleas Sin Mira y Arcos Convencionales.
Reglamento del Campo de Pr�ctica :

Los siguientes puntos aplican exclusivamente al campo de pr�ctica ubicado en el parque
" Tangamanga I ", siendo obligatorio a todos los socios el respetarlos y cumplirlos cabal-
mente durante las sesiones de pr�ctica y entrenamiento.

      >   El campo es de uso exclusivo para la pr�ctica del  "Tiro con Arco".

      >   Durante la pr�ctica y entrenamiento las pacas quedar�n distribuidas de la siguiente
           forma:
                            *   Pacas de la  1  a la  3  para distancias m�ximas de  40  metros
                            *   Pacas de la  5  a la  11  para distancias de hasta  60  metros.
                            *   Pacas  13  y  14  para distancias de hasta  90  metros.
                            *   Pacas  4  y  12  vacias.

      >   La asignaci�n de pacas se har� en orden progresivo conforme los tiradores arriben
           al campo de pr�ctica, ( primero en llegar, primero en derecho ).

      >   Por ning�n motivo se podr�n recoger flechas y/o trabajar en las pacas, blancos y
           dianas mientras existan arqueros realizando disparos y no existan al menos 3 (tres)
           pacas vacias de separaci�n entre arqueros.

      >   Los menores de edad cuya experiencia y habilidad no est� demostrada, deber�n de
           estar acompa�ados todo el tiempo por un adulto que fungir� como su mentor y gu�a,
           debiendo sujetarse a todos los reglamentos.

      >   Es responsabilidad de todos el mantener en buen estado las pacas y el campo en
           general, lo que incluye el recoger su basura, cartones, dianas y blancos usados.

      >   Para aumentar la duraci�n de las pacas los arqueros deber�n utilizar una protecci�n
           adicional frente a ellas, recomend�ndose el uso de un costal relleno de estopa.

      >   Para poder tirar en una paca que ya est� siendo usada por otro arquero se deber�
           solicitar su consentimiento y aprobaci�n.



Reglas de Cortes�a :

      >   Mantener silencio durante los per�odos de tiro.

      >   No proferir palabras obscenas u ofensivas.

      >   Respetar el equipo y accesorios de los compa�eros no toc�ndolos sin su previa
           autorizaci�n.

      >   Ser puntual, respetando los horarios convenidos.

      >   Fomentar siempre un ambiente cordial y de sana convivencia entre los socios e
           invitados.
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