EL JUEGO DE LA VIDA
Marzo 2001

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El juego de la vida, desarrollado por John Conway, intenta modelar el desarrollo de una población con el uso de puntos llamados "células", los cuales interaccionan usando tres reglas preestablecidas.

1.-Cada elemento permanece vivo, si tiene dos o tres vecinos (necesita compañía para vivir).
2.-Un elemento muere, si tiene más de tres vecinos (por sobrepoblación).
3.-Un elemento nace, en un espacio vacío, si tiene exactamente tres vecinos.


En la figura 1.2.1, las literales representan células que viven en esta posición.
Así, "A" es una célula que vive en la posición (2,2).

V
V
A
V
V

Figura 1.2.1. Vecindad del elemento "A".

Se consideran vecinos de "A" a los elementos representados con "V", los cuales ocupan una posición adyacente de "A". Cada elemento tiene la posibilidad de rodearse de un máximo de ocho elementos vecinos (Vecindad de Moore).

Para visualizar las reglas mencionadas anteriormente, partiremos de la situación que aparece en la figura 1.2.2.

1
2
3
4
5
6
7
1
A
A
2
A
A
A
A
3
A
A
4

Figura 1.2.2. Generación aleatoria de células usando el algoritmo
del Juego de la Vida.


Ahora se analizará la vecindad de cada uno de los elementos de la figura 1.2.2, siguiendo las reglas citadas anteriormente.

Revisando el elemento "A" de la posición (1,1) de la figura 1.2.2, vemos que tiene un solo vecino y por tanto, para el siguiente estado (figura 1.2.3), esta posición quedará vacía, pues el elemento morirá por falta de vecinos (regla no. 1).

1
2
1
2
A

Figura 1.2.3. El elemento (1,1)
muere, dejando su espacio vacío.


Podemos adelantar que sucederá lo mismo con el elemento "A" de la posición (2,2) de la figura 1.2.2, pues también tiene un solo vecino.

1
2
1
2

Figura 1.2.4. El elemento (2,2)
muere, dejando su espacio vacío.

Para la coordenada (3,1) de la figura 1.2.2, será el caso contrario, es decir, como el elemento "A"(3,1) de la figura 1.2.2, tiene exactamente tres vecinos (regla no.3) que son (4,1), (4,2) y (2,2), en la siguiente ronda (figura 1.2.6) la casilla (3,1) aparecerá llena.

1
2
3
4
1
A
A
2
A
A
3

Figura 1.5. Vista parcial de la figura 1.2.2.
La coordenada (3,1) es un espacio vacío,
susceptible de contener una nueva célula,
al tener exactamente tres vecinos.

1
2
3
4
1
A
A
A
2
A
A
3

Figura 1.2.6. Ahora (3,1) contiene a un nuevo
elemento "A".

La casilla (4,1) de la figura 1.2.2, permanecerá llena en la siguiente ronda, al contar con dos vecinos (5,2) y (4,2).

1
2
3
4
5
1
A
A
2
A
A
A
3

Figura 1.2.7. El elemento con posición (4,1), cuenta con
dos vecinos que le permitirán mantenerse vivo
durante la siguiente ronda.


Siguiendo el mismo principio con los demás elementos de la figura 1.2.2, se obtiene como resultado la figura 1.2.8

 

1
2
3
4
5
6
7
1
A
A
A
2
A
A
A
A
3
A
4

Figura 1.2.8. Estado siguiente del mapa propuesto en la figura 1.2.2.

Así se puede continuar indefinidamente, o hasta que ya no existan elementos.

Haz click aqui para ver un applet que simula el clásico juego de la vida.

A continuación se describen algunos de los proyectos de vida artificial que se encuentran disponibles en internet generadores de ecosistemas virtuales.

En el Juego de la Vida, las reglas que controlan el comportamiento de las células están predefinidas y por tanto la capacidad de emergencia se ve limitada por el origen de las reglas. Una posible modificación sería el permitir que estas reglas cambiaran durante la realización de una partida. El área que estudia a los sistemas capaces de cambiar sus reglas, procesos y/o estructura es la de los Sistemas Evolutivos y el proyecto Mundo Aritificial: Bichos Evolutivos a plica esta teoría en su construcción.

Referencias

-ADAMI, Christoph. "Introduction to Artificial Life". Editorial Telos (http://www.telospub.com)
-JIMÉNEZ Morales, Francisco. "Autómatas Celulares y Vida Artificial". Francisco Jiménez Morales. http://complex.us.es/~jimenez/CA/ac/ac.html

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