Nuevas patologías

internet


El fenómeno internet



En los últimos años y de un modo creciente la palabra INTERNET está en las páginas de los periódicos, en artículos de opinión y en boca de todo el mundo, tenga o no afición a la informática o a las nuevas tecnologías en general. Y es que esta palabra mágica ha pasado de ser un término manejado por expertos a expresión de un fenómeno social que desborda todas las previsiones y que, según algunos estudiosos, está provocando una revolución cultural de un calibre equiparable al de la invención de la imprenta

Si tuviéramos que simbolizar en una frase qué es
INTERNET bastaría con decir: “lnternet es una red de comunicaciones donde si tienes algo interesante que comunicar puedes decírselo a todo el mundo y si buscas algo puedes ir a buscarlo desde tu casa, sea lo que sea y esté donde esté”, todo ello a muy bajo coste. Es como una plaza pública medieval con un sinfín de tenderetes donde todo se compra y todo se vende o como un gran centro comercial donde, como en Harrods, se puede encontrar “desde una aguja gasta un elefante.

Internet nace a principios de los 70, en plena guerra fría. Los Estados Unidos están buscando la aplicación de la naciente tecnología informática a la Defensa ya la investigación científica. Su gran preocupación es la vulnerabilidad de los sistemas de información ante un ataque nuclear soviético. La ARPA (Advanced Research Projects Agency) diseña un sistema descentralizado (Red) que une los ordenadores de 4 universidades de modo que ante un ataque de uno de ellos, los otros tres, indistintamente podrían seguir funcionando. El año 72, el ARPAnet (que así se llama) une ya 40 ordenadores de otros tantos centros científicos y cuya comunicación habitual se hace a través de un incipiente sistema de correo electrónico como el actual. Su eficacia se revela tan patente que en poco tiempo la idea se va extendiendo progresivamente más allá de las fronteras de EEUU.


Sin embargo, lo que define Internet no es una red física de comunicación entre ordenadores alternativa de las demás redes de comunicación (telefónica, satélite, etc.) sino un lenguaje común (protocolo de comunicación) que permite que cualquier ordenador se pueda entender con otro, sea cual sea la marca o sistema operativo que utilice. Nace el Protocolo TCP/IP.




Desde el principio, la utilización del E-Mail (Correo electrónico) va siendo la aplicación más común entre las universidades y en cada país se crean organismos que gestionan estas redes de comunicación alternativas, en España la Red Iris. Se crean bancos de datos consultables remotamente, algunas de ellas bastante populares (BBS), el Ibertext y alguna otra iniciativa, ciertamente útil pero circunscrita a determinados ambientes universitarios y empresariales.


El fenómeno Internet se extiende a raíz de un desarrollo aparentemente trivial: A principios de los 90, un grupo de informáticos del CERN (Suiza) pone a punto el primer “navegador “, programa que permite ir de un lugar a otro dentro de la red de internet en un entorno gráfico, es decir, sin necesidad de escribir farragosos códigos sino señalando con el ratón un icono, un gráfico o una palabra. A partir de este momento, y con la posibilidad añadida de transmitir imágenes, sonido, etc. la popularidad de internet crece de modo exponencial: Tanto de personas e instituciones que ponen a disposición de la red información y programas (“tenderetes') como de usuarios que se dedican a husmear curiosamente por los cada vez más abundantes espacios y recovecos que nacen por doquier alrededor del mundo: La "aldea global" se hace realidad

 

Actividades en Internet

Una vez se está conectado a la red, existen tres tipos de actividades fundamentales a realizar:


1.Navegar. Es decir, ir de un “sitio” (web) a otro partiendo de un buscador como Yahoo, Altavista, Olé, etc., de la página inicial del navegador (home page) o de una dirección concreta.


2.  “Chatear”. Consiste en establecer un diálogo escrito o tertulia a través de un servidor de chat. Para poder participar en uno de ellos no hay mas que conocer y  conectarse a una dirección donde ofrezcan chats en aquel momento. Siguiendo las instrucciones del servidor, en general muy intuitivas como todo en Internet (p.e., un icono que diga "conéctese ahora" o algo similar)  se llega a un pequeño formulario donde uno debe poner un "nickname" (apodo) así como su nombre y dirección (opcional). A continuación se abre una ventana donde van apareciendo las frases que manda cada uno de los participantes en el foro, precedidos del nickname. A la derecha, una lista con los apodos de todos los participantes. Debajo del recuadro de los mensajes, hay una ventana donde se escribe el mensaje (comentario, réplica o aseveración) dirigido a todos en general o a un participante en particular. Segundos después de introducir nuestro mensaje, aparecerá en la ventana general, intercalado entre los de los demás y precedido del apodo que se utilice. Dado que se trata de una comunicación en tiempo real el efecto de participar en un foro de este tipo es, para quien se conecta por primera vez, espectacular; se pueden establecer verdaderos vínculos afectivos entre los participantes como si de un diálogo de presencia física se tratara. Tienen, por ello, gran arraigo entre adolescentes, con todas sus ventajas (conocimiento de jóvenes de distintas nacionalidades y culturas) e inconvenientes, como veremos más adelante (adicción, fantasías patológicas, etc.)



3. Correo electrónico o E-mail. Tiene también gran atractivo para el niño y el adolescente. Tiene la misma capacidad de comunicación que un chat pero no es en tiempo real. Ello permite escribir y contestar mensajes en cualquier momento del día o de la noche, independientemente de que el interlocutor esté o no conectado. Las llamadas listas de distribución o listserv son instrumentos para la distribución masiva de correo a las que uno puede suscribirse. Suelen ser temáticas y permiten de algún modo satisfacer las necesidades de intercambio de información entre personas interesadas por un mismo tema o afición.



4. Videoconferencia. Se trata de una comunicación en tiempo real de imagen y voz. Muy poco utilizada pues la velocidad de transmisión de la línea telefónica básica, o incluso la RSDI (digital) no permite suficiente calidad. Será de gran interés cuando se imponga la banda ancha o alta velocidad de transmisión.





Internet en el niño y adolescente: La ciberpatología



En cualquiera de las modalidades de uso, o mejor, de abuso, de internet están apareciendo nuevas patologías psicosociales.


No cabe duda de que Internet está incidiendo en las conductas sociales de niños y adultos; algunos han llegado a denominar el fenómeno como de “segundo diluvio”, en alusión al alud de información que se recibe a través de la red. Cada vez se hace más necesario que las “autopistas de la información” se vayan convirtiendo en “autopistas de la formación” especialmente para aquéllas personas que utilizan la red como instrumento para el aprendizaje: Escolares, estudiantes universitarios, formación continuada...etc.). En efecto, muchos autores están reclamando de los docentes un uso más racional de la red, procurando enseñar a sus alumnos que lo importante no es acumular datos sobre la materia que estudian sino aprender a aprender y  a “desaprender”  dada la obsolescencia trepidante de nuestros conocimientos.

La atracción de Internet para niños y adultos es similar a la que ofrecen la TV y los videojuegos, o incluso, sumatoria ya que al atractivo de las historias y las imágenes se une una gran interactividad. Por ello está apareciendo cada vez con mayor frecuencia una patología adictiva a estas tecnologías, que en rasgos generales son superponibles: Por ello hemos optado por hablar en general de ciberpatologías o, concretamente, ciberadicción.

A.- Características de la  ciberadicción

Desde el punto de vista conceptual una adicción es un hábito repetitivo difícil de controlar que compromete la salud y la vida social de quien la padece.


Aunque la DSM IV aún no incluye el concepto de adicción a los videojuegos o a internet,  define la dependencia como “grupo de síntomas cognoscitivos o comportamenteles que indican que el paciente continua consumiendo pese a sus efectos indeseables, debido a fenómenos de tolerancia y abstinencia”.

La mayoría de autores la definen con los siguientes rasgos:

1.    Sentir gran satisfacción y euforia cuando se está frente al ordenador.

2.    Pensar en Internet cuando se están haciendo otras cosas.

3.    Mentir sobre el tiempo real que uno posa conectado a la red o a un videojuego (entre 20 y 40 h sem)

4.    Descuidar la vida de relación, especialmente con la familia, el trabajo etc.

5.    Estar inquieto o angustiado cuando no se está conectado a un chat

6.    Intentar cortar con el ordenador y no conseguirlo.


Se considera que 3 o más de estos síntomas (especialmente el 6) indican  adicción.


La frecuencia de la CA es bastante alta. Algunos estudios realizados por ABC News en USA la cifran en un 6% de la población que se conecta a la red.

B.-  Etiopatogenia y formas clínicas

La ciberadicción no solamente puede estar causada por el uso de internet sino, como se ha dicho, por otras tecnologías relacionadas con las tecnologías de la comunicación. El grado de potencial adictivo depende, en principio, de su grado de interactividad. Así, de menor a mayor cabe considerar las siguientes formas etiopatogénicas:


Adicción a la TV
Adicción a los videojuegos
Adicción a la informática
Adicción al teléfono “903” (líneas pornográficas y relacionadas)
Adicción a internet

Todas ellas son parecidas pero destacan por su importancia y extensión entre las diversas edades de la infancia la adicción a los videojuegos y la adicción a internet.


C.- Adicción a los videojuegos

La aparición de las consolas (sega, play-station, etc.) ha permitido una gran difusión de los mismos al no estar ligados al ordenador, equipo notablemente más caro.


Según Griffits (8) La capacidad de adicción de los videojuegos está en relación inversa a la edad de inicio: Cuanto más precozmente empiezan con la afición más firme será con los años la dependencia de los mismos.

Es más frecuente en el sexo masculino que en el femenino. Parece que la motivación inicial de los niños es fundamentalmente mejorar la autoestima y consideración ajena apareciendo ante los demás como expertos, si bién no son pocos los que se aficionan a ellos en encuentros con amigos, por aburrimiento o como un reto personal. Todos estos son más tarde los factores que inducen en la continuidad  en la adicción y provocan la imposibilidad de dejarla.

Entre los efectos negativos propios de la adicción a los videojuegos está la agresividad, además de los comunes tales como el fracaso escolar, el ensimismamiento, etc.


D.-  Adicción a internet

La clínica de la adicción a internet  presenta las siguientes características:


Preocupación por el tema entre sesiones
Necesidad de una dedicación creciente
Incremento de las horas navegando por internet
Dificultad para terminar una sesión
Alteraciones relacionales de la vida real (familia, amigos, etc.)
Ocultación de los síntomas
Utilización de internet como escape de la vida real
La presencia de 5 o más síntomas son altamente sugestivos de adicción.

El tipo de adicción a internet, varía según la personalidad del paciente. Los más frecuentes son:

1.Ciber-relación (Amistades virtuales). La red ofrece un anonimato y una intimidad que no puede dar el mundo real. Por eso, en personas tímidas o con poco éxito social la red ofrece un mecanismo compensatorio altamente atractivo: Se desinhiben y establecen amistades con quienes, probablemente, no conocerán en realidad nunca.

2.Cibersexo. El fenómeno de la pornografía en cine o revistas y el de los teléfonos eróticos se suman en internet, dando lugar a una segunda CA (Conductas Adictivas) de gran repercusión en la vida personal y familiar de quien la sufre ya sea un niño, un adolescente o un adulto.

La ciberrelación y el cibersexo constituyen el 20% de los casos de ciberpatología. Existen ciertas diferencias de género, de manera que entre los hombres es más frecuente la pornografía y entre las mujeres los chat eróticos o intimistas.

El anonimato, que ofrece tanto una sensación de control interno (elección de partner, de contenidos y de duración), como de desinhibición e irresponsabilidad, así como la accesibilidad (mucho mayor que acudir a un burdel) constituyen factores predisponentes a esta adicción.

La baja autoestima, una imagen corporal distorsionada y una disfunción o adicción sexual en el mundo real son los factores de riesgo más destacables



3.Cibercompulsión
Otras CA son el acopio compulsivo de información, la compra compulsiva, las subastas electrónicas o la ludopatía originada en Casinos Virtuales.


Entre los factores que favorecen la cibercompulsión cabe señalar:


-Accesibilidad: La ausencia de la limitación que dan las distancias (inexistentes) o el tiempo (horario de 24 horas) permite que el adicto satisfaga sus impulsos inmediatamente.

-Control propio:
La actuaciónn sin intermediarios facilita la desmesura así como la competitividad obsesiva. Esto es especialmente peligroso cuando la adicción se centra en subastas, bolsa, etc., que pueden acarrear ruinas económicas.


-Excitación:
Retroalimmentación positiva que supone la inmediatez de las distintas fases del proceso.

Por sexos, los varones son más propensos al juego.

 

E.-  Efectos de la ciberadicción

Sobre el paciente, la ciberadicción causa aislamiento progresivo familiar y social, bajo rendimiento escolar o laboral y trastornos de conducta en las esferas relacional, sexual, etc.


Sobre el entorno, frecuentemente es causa de ruptura o desestructuración familiar, pérdida de empleo y, frecuentemente, quebranto económico.

 

F.-  Profilaxis y tratamiento

Es importante la detección precoz de los síntomas de adicción, pues la dificultad del tratamiento es proporcional a la intensidad y duración de la misma.


Del mismo modo que no es recomendable que los niños tengan el televisor en la habitación, la accesibilidad limitada a internet  es un elemento esencial de la profilaxis. Esta limitación debe ser horaria y de contenidos. Estos últimos pueden lograrse mediante los llamados "filtros". Desde hace tiempo existen en el mercado, especialmente el norteamericano, programas informáticos que permiten limitar el acceso a internet de los niños. Se trata de programas que filtran palabras clave referentes a los temas que se quieren evitar: “Sexo”, “pornografía”, “pederastia”, etc. A veces los proporcionan gratuitamente asociaciones de padres, instituciones religiosas, etc. Son útiles en situaciones difíciles de controlar: Niños que están solos en casa, aulas informáticas de los colegios, etc; sin embargo, nada puede sustituir la labor del padre o maestro en la formación del recto criterio en el niño y el adolescente.

Para el tratamiento de esta patología es necesaria la intervención de la familia con la ayuda de un profesional ya sea un pediatra un psicólogo u otra persona entrenada. En general la deshabituación consiste en plantear seriamente el problema al paciente y ofrecerle alternativas como ejercicio físico, actividades reales, comunicación con la familia. Hay que tener en cuenta también el efecto sinérgico que ofrecen Internet, la televisión y los videojuegos.

En el caso de los niños pequeños, es importante que desconfíen de la persona que está comunicándose con ellos a través de la red.

Se ha discutido mucho si la agresividad de los videojuegos o de las web influyen sobre la violencia en los jóvenes. Algunos estudios señalan que no han hallado relación lineal entre juego violento y conducta violenta; sin embargo, sí parece demostrado que los niños más violentos prefieren juegos violentos y que su cociente intelectual es menor.

Finalmente cabe mencionar que también se ha utilizado el poder de seducción de internet y de los videojuegos para inculcar hábitos saludables en los jóvenes. Hay experiencias en este sentido en educación sexual, prevención del sida entre otras.

Una vez más se confirma que la informática y los medios de comunicación no son ni buenos ni malos en sí; su papel social depende de sus contenidos, es decir de cómo se usan. Lo que ya nadie duda es que tienen un fuerte poder de atracción tanto para niños como para adultos; y que, precisamente por ello, son capaces de producir todo un nuevo repertorio de patologías psico-sociales y de adormecer a toda una sociedad, haciendo cada vez más verosímil la existencia real del mundo feliz de Huxley.


enlaces:
Usar internet
Recomendaciones a los padres
Adiccion a Internet






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