Profesor |
Autor |
Lic. Yaros Pérez |
Hugo García |
Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. Y considera dos elementos necesarios:
§
El equipo computacional, que es el hardware necesario para que el
sistema de información pueda operar.
§
El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el
cual está formado por las personas que utilizan el sistema.
Es una versión amplia y detallada del ciclo de vida completo del desarrollo de sistemas que incluye: tareas paso a paso para cada fase; funciones individuales y en grupo desempeñadas en cada tarea, productos resultantes y normas de calidad para cada tarea y técnicas de desarrollo que se utilizarán en cada tarea.
Análisis Y Diseño De Sistemas De Información
El análisis y diseño de
sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa con el
propósito de manejarla con métodos y procedimientos más adecuados. Se puede
dividir en dos: el análisis de sistemas que comprende la planificación, el
levantamiento inicial de información y el estudio en detalle del sistema actual
para luego recomendar o estructurar las especificaciones necesarias para el
nuevo sistema; y el diseño que consiste en llevar a cabo el sistema por medio
de la clasificación y empleo de la información de manera que se pueda ofrecer
una alternativa mucho más viable.
En pocas palabras; “El análisis especifica qué es lo que el
sistema debe hacer. El diseño establece cómo alcanzar el objetivo”. Se deben
utilizar metodologías que permiten ver los sistemas en base a sus procesos, por
lo menos en sistemas de procesado por lotes o secuencial. Un ejemplo de ello es
la metodología estructurada. Existen otras metodologías como la orientada a
objetos.
Método de Análisis y Diseño Estructurado
Este método es una actividad de
construcción de modelos. Mediante una notación que es única, se crean modelos
que reflejan el flujo y el contenido de la información (datos y control); el
sistema se divide funcionalmente y, según los distintos comportamientos, se
establece la esencia de lo que se debe construir.
Surge a mediados de los años
70, y ha ido evolucionando introduciéndose mejoras por varios autores; en los
primeros años se centraba en las aplicaciones de sistemas de información, luego
a mediados de los 80 se introducen mejoras que proporcionan una notación adecuada
para los aspectos de control y de comportamiento de los problemas de tiempo
real (Ward y Mellor, Hatley y Pirbhai).
El análisis estructurado se
concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o aplicación
bien sea nuevo o ya existente. Permite que las personas observen los elementos
lógicos (lo que hará el sistema) separados de los componentes físicos
(computadora, terminales, sistemas de almacenamiento, etc.) sin omitir ningún
detalle. Después de esto se puede desarrollar un diseño físico eficiente para
la situación donde será utilizado.
El Diseño Estructurado es otro elemento del Método de
Desarrollo por Análisis Estructurado que emplea la descripción gráfica, se
enfoca en el desarrollo de especificaciones del software. El objetivo del Diseño
Estructurado es programas formados por módulos independientes unos de otros
desde el punto de vista funcional. La herramienta fundamental del Diseño
Estructurado es el diagrama estructurado que es de naturaleza gráfica y evitan
cualquier referencia relacionada con el hardware o detalles físicos. Su
finalidad no es mostrar la lógica de los programas (que es la tarea de los
diagramas de flujo). Los Diagramas Estructurados describen la interacción entre
módulos independientes junto con los datos que un módulo pasa a otro cuando
interacciona con él.
Modelado de Datos
El modelado de datos estudia
los datos independientemente del procesamiento que los transforma.
El
modelado de datos responde a:
§
¿Cuáles
son las entidades de datos primarios que va a procesar el sistema.?
§
¿Cuál es
la relación entre las entidades y los procesos que las transforman.?
Para resolver estas cuestiones se realiza el diagrama entidad-relación,
donde se representa la red de datos que existe en el sistema dado, indicando
los datos que se introducen, se almacenan se transforman y se producen dentro
de la aplicación.
Modelado Funcional y Flujo de Información
Diagramas de flujo
de datos (DFD)
Herramienta que nos permite
mostrar el sistema como una red de sistemas conectados entre sí por los datos.
Representa el flujo de la información y las transformaciones que se aplican a
los datos al moverse desde la entrada hasta la salida.
Diagramas de flujo
de Control (DFC)
Estas ampliaciones permiten al analista reflejar el flujo de
control y el procesamiento de control; muestran como fluyen los sucesos entre
los distintos procesos e ilustran como los sucesos externos hacen que se
activen los procesos. El DFC contiene los mismos procesos que el DFD, pero
muestra el flujo de control en lugar de datos. Esta ampliación se centra menos
en la creación de símbolos gráficos adicionales y más en la representación y
especificación de los aspectos del software orientados al control.
Modelado de Comportamiento
El modelado del comportamiento es uno de los principios
fundamentales de todos los métodos de análisis de requisitos. El Diagrama de
transición de Estado representa el comportamiento de un sistema que muestra los
estados y los sucesos que hacen que el sistema cambie de estado.
Diccionario de Datos
El diccionario de datos es un
listado organizado de todos los elementos de datos que son pertinentes para el
sistema, con definiciones precisas y rigurosas que permiten que el usuario y el
analista tengan una misma comprensión de las entradas, salidas, almacenes de
datos y cálculos intermedios.
Se podría decir que el modelo
de análisis estructurado toma la siguiente forma:
Diccionario de datos: contiene definiciones de todos los
objetos de datos consumidos y producidos por el software.
Diagrama
entidad-relación:
representa las relaciones entre entidades de datos. Los atributos de cada
entidad se pueden describir mediante la Descripción de datos.
Diagrama de flujo de
datos (DFD): sirve
para dos propósitos, indica como se transforman los datos a medida que se
avanza en el sistema; y representa las funciones que transforman el flujo de
datos. En la Especificación de proceso se encuentra un descripción de cada
función representada en el DFD.
Diagrama de transición
de estados (DTE):
indica como se comporta el sistema como consecuencia de sucesos externos. La
Especificación de control detalla mas información sobre los aspectos de control
del software.
Características del
Método Estructurado
§
Los productos
de análisis han de ser de mantenimiento muy sencillo. Esto concierne
concretamente al documento final (Especificación de requisitos del software).
§
Se deben
tratar los problemas de gran tamaño mediante algún método efectivo de
partición.
§
Siempre que
sea posible, se deben utilizar gráficos.
§
Se deben diferenciar las consideraciones lógicas (esenciales)
y las físicas (de implementación).
Desventajas del Método Estructurado
§
Esta
metodología clásica presenta ciertos problemas, que han ido haciéndose cada vez
más graves, a medida que se construían aplicaciones y sistemas informáticos más
complejos, entre los que destacan los siguientes:
§
Modelo
mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que
asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa en el
comportamiento, representado usualmente por verbos.
§
Es difícil
modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por
varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos.
§
Es difícil
mantener los programas. Casi todos los sistemas informáticos grandes tienen
errores ocultos, que no surgen a la luz hasta después de muchas horas de
funcionamiento.
§
Es difícil reutilizar los programas. Es prácticamente
imposible aprovechar en una aplicación nueva las subrutinas que se diseñaron
para otra.
Método de Análisis y Diseño Orientado A Objetos
El
Análisis Orientado a Objetos (AOO) se define como "un método de análisis que
examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se
encuentran en el vocabulario del dominio del problema", los objetos son
entidades tangibles que muestran un comportamiento bien definido.
Todo esto quiere decir que el análisis orientado a objetos parte de entidades
tangibles halladas en el problema, tales entidades varían dependiendo de los
diversos casos prácticos, pero en todos los casos son elementos reales que
toman parte del problema de forma directa.
El Diseño Orientado a Objetos (DOO) "es el método que lleva a una
descomposición Orientado a Objetos. Aplicando DOO, se crea software resistente
al cambio y escrito con economía de expresión. Se logra un mayor nivel de
confianza en la corrección del software a través de la división inteligente de
su espacio de estados. En última instancia, se reducen los riesgos inherentes
al desarrollo de sistemas.
Los modelos del diseño orientado a objetos reflejan la importancia de plasmar
explícitamente las jerarquías de clases y objetos del sistema que se diseña.
Estos modelos cubren también el espectro de las decisiones de diseño relevantes
que hay que considerar en el desarrollo de un sistema complejo, y así animan a
construir implantaciones que posean los atributos de los sistemas complejos
bien formados.
Etapas
1) Análisis de Requerimientos (Modelo Conceptual)
En
esta etapa se logra claridad sobre lo que desea el usuario y la forma en la
cual se va a presentar la solución que se está buscando. Se examina los
requisitos desde la perspectiva de los objetos y clases del dominio del
problema.
Actividades de esta etapa:
§
Diagramar
los casos de usos los cuales son una descripción de la secuencia de
interacciones que se producen entre un actor y el sistema cuando el actor usa
el sistema para llevar a cabo una tarea específica.
§
Detallar o
describir la información de entrada y salida de cada caso de uso por medio de
Diagramas de interacción de detalle (de secuencia o colaboración). Un diagrama
de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de
eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y
los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. Un
Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los
objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en
cuanto a la interacción se refiere).
§
Definir la
interfaz inicial del sistema (si es aplicable), lo cual puede hacerse por medio
de un diagrama de estados el cual muestra la secuencia de estados por los que
pasa un caso de uso o un objeto a lo largo de su vida, indicando qué eventos
hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones
que genera. También puede definirse una interfaz inicial por medio de una
descripción textual del funcionamiento, diagramas de interacción o de un
prototipo funcional.
§
Desarrollar
el modelo del mundo mediante un diagrama de estructura estática de clases. Se
deben identificar Clases Elementos físicos y lógicos dentro del sistema a
modelar, comenzando por la clase del objeto más general (el mundo) Top-down,
encontrando sus componentes hasta llegar a clases de tipos básicos.
§
Validar
los modelos o restricciones descritas para las clases. Para cada clase evaluar
la completitud de las restricciones, desarrollar objetos ejemplo que cumplan
con las restricciones y que no sean válidos en el mundo real.
2) Diseño del sistema (Diagrama de Clases)
En
esta etapa se define una subdivisión en aplicaciones del sistema (si es lo
suficientemente grande) y la forma de comunicación con los sistemas ya
existentes con los cuales debe interactuar.
Actividades:
§
Definir
componentes del sistema, las aplicaciones y su ubicación. Representarlos por
medio de nodos, componentes y objetos activos (representando las aplicaciones)
dentro de los nodos.
§
Definir
mecanismos de comunicación. Expresarlos por medio de asociaciones de
dependencia entre los nodos, componentes o aplicaciones y, si es conocido,
agregar un estereotipo para definir el protocolo de comunicación requerido.
Agregar notas con restricciones, rendimiento esperado y demás detalles de las
conexiones.
§
Particularizar
los casos de uso a la arquitectura planteada. Refinar los casos de uso ya
existentes de la etapa anterior para adecuarse a la arquitectura planteada.
§
Validar
arquitectura. Comprobar la validez técnica, económica y organizacional de la
propuesta.
3) Diseño detallado
En
esta etapa se adapta el análisis a las características específicas del ambiente
de implementación y se completan las distintas aplicaciones del sistema con los
modelos de control, interfaz o comunicaciones, según sea el caso
Actividades:
§
Detalles
de implementación del modelo del mundo: Completar detalles de las clases,
atributos, diseño de asociaciones, métodos, etc
§
Desarrollar
el modelo de interfaz: Enlazar las clases de interfaz con las clases del modelo
del mundo
§
Desarrollar
los modelos de control, persistencia y comunicaciones
4) Implementación y pruebas
Se
desarrolla el código de una manera certificada.
Actividades:
§
Definir
estándares de programación
§
Codificación
y pruebas unitarias: Revisiones de código
§
Pruebas de módulos y de sistema: Se aplican algunos casos de
prueba para el Procedimiento de instalación.
Características de la Orientación a Objetos
§
Abstracción: Denotación de características
fundamentales.
§
Ocultación: Encapsulamiento de la implementación.
§
Modularidad:
Fragmentación en
componentes individuales.
§
Jerarquía: Clasificación de las abstracciones.
§
Tipificación:
Caracterización de
propiedades de una serie de entidades.
§
Concurrencia:
Existencia de
objetos activos.
§
Persistencia: Trascendencia
en tiempo y/o espacio.
Ventajas de la Orientación a Objetos
Las
principales ventajas del método orientado a objetos descansan en su posibilidad
de hacer frente a dos temas esenciales: Gestión de la complejidad y Mejora de
la Productividad en el proceso de desarrollo del software, los cuales son
gestionadas a través de las siguientes estrategias:
§
Escribir
código reutilizable
§
Escribir
código posible de mantener
§
Depurar
módulos de código existentes
§
Compartir
código con otros
La complejidad se reduce y la productividad se mejora cuando se pueden volver a utilizar un código de alta calidad. Los mecanismos orientados a objetos en particular la herencia fomentan la reutilización así como el mantenimiento de sistemas.
En cuanto a la forma de desarrollar el análisis
las metodologías son radicalmente diferentes desde su enfoque, la primera está
orientada a procesos, tomando una visión donde los datos se consideran
separadamente de los procesos que los transforman, dando más importancia a la
descomposición funcional del sistema, y por tanto a los diagramas de procesos,
esto puede parecer que lleva de manera más directa a la implementación del
sistema, pero con frecuencia éste suele ser más frágil. Si cambian los
requerimientos un sistema basado en descomposición funcional puede requerir una
reestructuración masiva.
Por el contrario el enfoque orientado a
objeto se centra en primer lugar en identificar los objetos del dominio de
aplicación y después en establecer procedimientos que los manejen. Aunque esto
pueda parecer más indirecto el software orientado a objeto se mantiene mejor
ante los cambios de requerimientos porque se basa en la estructura subyacente
del dominio de aplicación en vez de los requerimientos funcionales de un
determinado problema.
Análisis y Diseño Estructurado (ADE)
Conceptos que se relacionan con el Análisis Estructurado
Fase de Diseño
En
esta fase, el diseño estructurado produce el modelo de diseño con los
siguientes elementos:
Análisis y Diseño Orientado a Objetos (ADOO)
Es
un método de análisis que examina los requerimientos desde la perspectiva de
clase y objetos encontrada en el vocabulario original del problema. Se
fundamenta en un conjunto de cinco principios básicos:
En
este tipo de análisis los modelos iniciales representan la esencia del
problema, mientras que los últimos aportan detalles de la implementación.
Características del Análisis Orientado a Objetos
Identidad: Los datos están
cuantificados en entidades discretas y distinguibles denominadas objetos. Estos
pueden ser tangibles o intangibles.
Clasificación: Los objetos con la misma estructura de datos
(atributos) y comportamiento (operaciones) se agrupan para formar una misma
clase, se dice que cada objeto es una instancia de su propia clase, y una clase
es una abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación y
se olvida del resto.
Polimorfismo: Significa que una misma operación puede
comportarse de modos distintos en distintas clases, una operación es una acción
o transformación que se aplica a un objeto.
Herencia: Comparte atributos y operaciones entre clases
tomando como base una relación jerárquica, es decir que se puede definir una
clase que después producirá subclases, sabiendo que todas las subclases
adquirirán todas y cada una de las propiedades de su super-clase y le agrega
además sus propiedades exclusivas.
Fase de Diseño
Para
los sistemas orientados a objetos es posible definir un diseño en pirámide con
las siguientes cuatro capas:
Subsistema. Contiene una representación de cada uno de los
subsistemas que le permiten al software conseguir los requisitos definidos por
el cliente e implementar la infraestructura técnica que los soporta.
Clases y Objetos. Contiene las jerarquías de clases que
permiten crear el sistema utilizando generalizaciones y especializaciones mejor
definidas incrementalmente. También contiene representaciones de diseño para
cada objeto.
Mensajes. Contiene los detalles que permiten a cada objeto
comunicarse con sus colaboradores. Establece las interfaces externas e internas
para el sistema.
Responsabilidades. Contiene las estructuras de datos y el
diseño algorítmico para todos los atributos y operaciones de cada objeto.
Análisis y
Diseño Estructurado |
Análisis y
Diseño Orientado a Objetos |
|
§
Se consideran los conceptos básicos como el Objeto y
el Atributo, el todo y sus partes (software), clases y miembros. Modela los
objetos que son parte de él. |
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El desarrollo del portal www.investigaciones.edu; para el departamento de investigación y
pasantías del Instituto Universitario de Tecnología “Juan Pablo Pérez
Alfonzo” le permitirá al departamento acceder de forma controlada a la
información sobre los procesos académicos que se realizan en el mismo.
Del mismo modo, el portal propuesto esta basado en tecnología Web que ofrecen una serie de ventajas, beneficios, y oportunidades para los usuarios del mismo, donde pueden conocer todo relacionado con los procesos que realiza el departamento, tales como: servicios que ofrece el departamento tanto a los profesores como a los alumnos, ubicación, contactos, resúmenes, entre otros.
Además, el portal propuesto pretende funcionar como un instrumento que permite aligerar, buscar, controlar y suministrar un fácil manejo de los procesos realizados en el departamento por los usuarios como lo son:
Por otro lado, el portal www.investigaciones.edu, posee
componentes de seguridad que permiten
al departamento de
investigaciones y pasantías por medio de un login y un password, no permitir la
entrada a personas no autorizadas, las cuales son de uso exclusivo para el
personal denominado Administrador.
CASOS DE USOS
Por
medio de los casos de usos, se modelan para todos los procesos del portal www.investigaciones.edu, además de una
descripción textual y una secuencia de los pasos que se pueden realizar en el
portal, esto se realiza con el propósito de tener un mejor entendimiento de la
propuesta.
A continuación se exponen los casos de usos en los cuales se pueden observar el modo en que se llevan a cabo los procesos dentro del portal propuesto:
Casos
de usos – Acceso al portal.
NOMBRE
DEL PROCESO |
ACCESO AL PORTAL |
||
ACTORES
INTERNOS |
ACTORES
EXTERNOS |
||
TODAS LAS UNIDADES OERATIVAS DEL DEPARTAMENTO |
|||
PASO 1 |
DESCRIPCION |
||
El usuario se conecta a la página
principal de www.investigaciones.edu
, y desde ella puede acceder a las diversas paginas tales como: Quienes
Somos, Tips, Contactaron, Chat, Foros, Encuestas, Misión, Visión, Políticas,
Horarios, Cronogramas, Reuniones, Notas de Planificación, etc. |
|||
2 |
Si el usuario selecciona el icono de
Quienes Somos se despliega una ventana con información sobre el departamento
de investigaciones y pasantías del Instituto Universitario Juan Pablo Pérez
Alfonzo. |
||
3 |
Si el usuario selecciona el icono de
Misión y Visión mostrara la información sobre los mismos |
||
|
|||
Casos
de usos – Acceso al portal.
NOMBRE DEL PROCESO |
ACCESO AL PORTAL |
||
ACTORES
INTERNOS |
ACTORES
EXTERNOS |
||
4 |
Si el usuario selecciona Contáctanos se
despliega pagina de la cual se pueden mandar sugerencias, consultas y
preguntas sobre el departamento de investigación y pasantias |
||
5 |
Si el usuario selecciona el links de
Sedes podrá tener información sobre las diferentes ciudades que cuentan con
el Instituto Universitario de Tecnología “Juan Pablo Pérez Alfonzo.” |
||
6 |
Si el usuario selecciona el links de
los Canales de información, se despliega una página donde muestra las últimas
noticias con respectos al canal seleccionado. |
||
7 |
Si el usuario selecciona Mensajes
mostrará una ventana donde pueda omitir su opinión sobre algún tema en
especifico del departamento |
||
8 |
Si el usuario selecciona el incono de
perfilo profesional se desplegará una ventana donde podrá visualizar la información
sobre los diferentes perfiles de las carreras que se dictan en la
institución. |
||
9 |
En el icono de Horarios el usuario
podrá visualizar los diferentes horarios de cada profesor de planificación y
trabajos de grado. |
||
10 |
Si el usuario selecciona el links de
Chat en donde pide que inicie sesión si esta registrado, de no ser así el
usuario tiene una opción de registrarse y luego de disfrutar de esta área
donde puede entrar en diversas salas de conversación de Chat. |
||
11 |
El links de Publicación es el que
mostrará los trabajos de grados que hayan obtenido alguna mención. |
||
|
|||
Casos
de usos – Acceso al portal.
NOMBRE DEL PROCESO
|
ACCESO AL PORTAL |
||
ACTORES INTERNOS |
ACTORES EXTERNOS |
||
12 |
Si el usuario selecciona el icono de
Eventos se desplegará una ventana donde vera todas las actividades que se
realizaran en el departamento durante todo el semestre. |
||
13 |
Al escoger el icono de Foros se
despliega una página con los diferentes canales de foro que tiene el portal. |
||
14 |
Si el usuario selecciona el links de
Talleres el usuario tendrá toda la información sobre los últimos 2 o 3
talleres realizados y de los que se realizaran. |
||
15 |
Si selecciona Servicios Académicos el
usuario podrá conocer la información de todos los servicios que tengan que
ver con el departamento |
||
16 |
Si el usuario selecciona Administración
se despliega una página donde el usuario podrá ingresar sus datos de usuario
administrativo registrado para poder acceder a las páginas administrativas
del departamento. |
||
17 |
Si el usuario selecciona las encuesta
podrá opinar sobre el tema en que se este realizando en la misma |
||
18 |
Si el usuario selecciona el icono de
Regístrate se desplegara una ventana donde podrá introducir sus datos para
registrarse como usuario y de esta manera acceder a algunos canales del
portal. |
||
Diagrama de casos de usos Acceso
a la página principal del portal.
Administración
de Usuarios.
NOMBRE DEL PROCESO |
ADMINISTRACION
USUARIOS |
|
PASO |
DESCRIPCION |
|
1 |
El
administrador puede acceder a la página principal del portal, donde puede
realizar las siguientes opciones: ü Agregar usuarios nuevos al
sistema. ü Eliminar usuarios. ü Modificar usuarios. ü Buscar usuarios. ü Ver listado de los usuarios
existente. |
|
2 |
El Administrador puede agregar
usuarios. |
|
3 |
Si el Administrador deja algún espacio
en blanco de los datos que esta ingresando en el sistema, se desplegara una
ventana que le informara que dejó alguna información vacía necesaria para el
portal. |
|
4 |
Si el Administrador ingresa todos los
datos y el usuario ya esta en la base de datos del portal le indicara que ya el usuario esta
registrado. |
|
5 |
Si el Administrador ingresa los datos del
usuario correctamente la página se actualiza mostrando al mismo que los datos
fueron ingresados satisfactoriamente. |
|
6 |
El Administrador puede buscar
usuarios. |
|
7 |
El Administrador debe ingresar los
datos del usuario que desea buscar en el formulario de búsqueda. |
|
8 |
Si el Administrador no ingresa ningún
dato del usuario en el formulario le arrojará un mensaje que le indique que
no ha ingresado los datos del usuario que desea buscar. |
|
9 |
Si el Administrador ingresa los datos correctamente
de un usuario que esta registrado, la página se actualizará mostrado los
datos de los usuarios encontrados. |
|
10 |
Si el Administrador ingresa los datos
del usuario que desea buscar, y este usuario no se encuentra registrado, se
actualizará la página indicando que no fueron encontrados los registros. |
|
11 |
El
administrador puede cambiar la clave de cualquier usuario registrado en el
portal. |
|
12 |
El
administrador puede cambiar el nivel de cualquier usuario registrado en el
portal. |
|
13 |
El
Administrador puede habilitar o deshabilitar a cualquier usuario registrado
en el portal. |
|
14 |
El
administrador puede visualizar una lista completa de los usuarios registrados
en el portal. |
|
|
||
Diagrama de casos de usos Administrador
usuarios.
Administración de Canales.
NOMBRE DEL PROCESO |
ADMINISTRACION
DE CANALES |
|
PASO |
DESCRIPCION |
|
1 |
El
administrador puede acceder a la página principal del portal, donde puede
realizar las siguientes opciones: ü Agregar canales nuevos al
sistema. ü Eliminar canales. ü Modificar canales. ü Buscar canales. ü Ver listado de los canales
existentes. |
|
2 |
El
Administrador puede agregar canales. |
|
3 |
Si
el Administrador deja algún espacio en blanco del canal, se muestra un
mensaje que indique que esta dejando espacios en blanco. |
|
4 |
Si
el Administrador ingresa todos los datos del canal correctamente se actualizará
la página indicando los canales modificados. |
|
5 |
Si el Administrador puede buscar
canales. |
|
6 |
Si el Administrador no ingresa el
canal en el formulario de búsqueda arrojará un mensaje que indique que no ha
ingresado ningún dato. |
|
7 |
Si
el Administrador ingresa los datos correctamente la página se actualizará
mostrando los resultados de la búsqueda. |
|
8 |
Si
el administrador ingresa los datos en el formulario de búsqueda y no hay
ningún registro un mensaje le indicara que no hay registros encontrados. |
|
9 |
El
administrador puede cambiar la clave de acceso a cualquier canal. |
|
10 |
El
administrador puede cambiar el nivel de acceso al portal de cualquier canal. |
|
11 |
El
administrador puede habilitar y deshabilitar los canales del portal. |
|
12 |
El
administrador puede visualizar una lista de los canales que existen en el
portal. |
|
13 |
El
Administrador puede modificar o eliminar un canal luego del proceso de
búsqueda. |
|
|
||
Diagrama de casos de usos Administrador
de canales.
Acceso a Foros.
NOMBRE DEL PROCESO |
ACCESO
A FOROS |
|
PASO |
DESCRIPCION |
|
1 |
El
usuario se conecta a la página de foros, en la misma se muestran los foros
disponible, los mensajes existentes, los foros disponibles, el ultimo mensaje
respondido, y el usuario que respondió. |
|
2 |
Si el usuario selecciona unos de los
foros en particular, muestra una página donde muestra toda la información
existente en el portal sobre ese foro, en este se cuenta con dos botones que
son regresar a todos los foros y crear un nuevo mensaje. |
|
3 |
Si el usuario selecciona el botón de
mensaje nuevo, se muestra un nuevo formulario para crear un nuevo foro si el
usuario tiene sesión iniciada. |
|
4 |
Si el usuario selecciona algunos de
los mensajes mostrados en el foro se despliega una página con el mensaje y
todas las respuestas al mismo. |
|
5 |
Si el usuario selecciona el botón de
responder mensaje se despliega una ventana donde le permite responder
mensajes solo si tiene una sesión iniciada. |
|
|
||
Diagrama de casos de usos El usuario accesa a foros.
Diagrama de casos de usos del portal para los administradores.
http://www.monografias.com/trabajos16/lenguaje-modelado-unificado/lenguaje-modelado-unificado.shtml:
El presente artículo describe la evolución de las notaciones que dieron lugar a UML
(Lenguaje de Modelado Unificado), detalla ampliamente sobre el surgimiento de
la Ingeniería del Software,
expone los principios de modelado en que se fundamenta la notación de UML,
asimismo muestra y explica como el UML adopta el RUP(Proceso Unificado de Desarrollo) para modelar las actividades de un proyecto.
Finalmente se propone la
organización de los diagramas
a utilizar en las diferentes etapas del desarrollo de los sistemas
de información.
http://www.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/metod/ : Esta página muestra la comparación y
descripción de tres metodologías de desarrollo de
software Orientado por Objetos.
http://www.utp.ac.pa/articulos/analisis_e.html:
En este artículo se expondrán los tópicos relacionados a la transición por la
que ha tenido que pasar el Análisis Estructurado. Según Pressman "Fue la
aparición del diseño y la programación estructurada alrededor de los años 60´s
la que dieron cabida al surgimiento del análisis estructurado, ya que existía
la necesidad de utilizar una notación gráfica para representar los datos y los
procesos que los transforman". Es por ello que surgen una serie de temas
afines tales como: herramientas automatizadas (CASE), prototipos, diagramas de
entidad-relación etc. Pero las preguntas que todos nos hacemos: ¿qué nos espera
en un futuro no muy lejano del análisis estructurado con la introducción de
nuevas variantes? ¿desaparecerá o se mantendrá?.
http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/anasistem2/public_html/apuntes/maf/cap2.htm:
Este Web Site muestra como La
labor del análisis involucra el modelado del sistema que desea el usuario, hay
muchos tipos diferentes de modelos que se pueden elaborar, como modelos diferentes
puede hacer de una casa nueva un arquitecto. Los modelos de análisis de sistema
son representaciones abstractas de lo que al final será una combinación de
hardware y software.
http://www.vico.org/: Este Site muestra como Un sistema es algo "compuesto", una construcción realizada por manos y herramientas siguiendo las directrices de un propósito. La palabra se aplica casi exclusivamente a abstracciones con el fin de captar la totalidad de una realidad. A través de la notación UML podemos comunicar y compartir el conocimiento de una arquitectura