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ZORK

Infocom 1977    Activision 1998

Zork es la saga más larga de los vidieojuegos. King's Quest va por el ocho, Ultima va por el diez, Might and Magic por el siete, pero ninguno ha llegado al decimotercer, episodio. Esto queda patente nada más abrir la caja de Grand Inquisitor y descubrir, que hay un gran mural desplegable de 84cm x  28cm en el que se narran los sucesos desde la civilicación  prequendoriana, en el 1000 GIS antes de Entharion, hasta 1067 en plena Inquisición, donde empieza tu aventura, es decir más o menos 2067 años de historia, si bien la historia de Zork en el primer programa se sitúa en el 948 GIS. En fin que la saga está perfectamente planeada perfectamente estudiada y lo mejor es que aunque no hayas jugado nunca a Zork (lo cual está muy mal) no te restará diversión. Por si te interesa los Zork, Zork II, y Zork III, los tres de la desaparecida Infocom (R.I.P.) están en http://www.csd.uwo.ca/Infocom/ y como son muy viejos los tienes por todo el morro. Una advertencia, si no sabes inglés, mejor que lo olvides. Si esperas los mejores gráficos, bueno , simplemente no existen, solo hay texto. Es completamente conversacional. Es quizá la aventura que más peticiones de ayuda hizo llegar a Micro Hobby y Micro Manía, por lo que te prevengo de que no será fácil. 

Esta saga ha pasado por Infocom y Activisión quién aún conserva los derechos. Esta saga destaca no solo por su tamaño, sino porque en palabras de R.Samudio  "En ella se inició el humor sano como forma de aliviar las tensiones y frustraciones del jugador con ella nació también la idea de dejarle al aventurero explorar libremente varias localidades (16 en este caso), sin ponerle el consabido bloqueo. Porque tuvo la original idea de darle al jugador al morir un nuevo estatus. Es decir, te conviertes en un ser con diferentes cualidades que te permiten explorar toda otra parte de ese mundo". Esto se ha conservado en la última entrega ya que te hace reir, y te hace sentir. y hasta la forma de morir es cómica, por cierto explicada con texto. Tras el fiasco relativo de la anterior entrega Zork Nemesis, que fue acusada de copia de Myst  de bido a su interfaz a pesar de tener un argumento muy distinto esta entrega rescata aspectos originales y nuevas ideas.

El mundo de Zork I

El imperio, maldirigido por Lord Dimwit Cocoliso el Excesivo (789 - 813 GIS) ha decaído pese a su avanzada tecnología. Sólo quedan algunas reminiscencias de su antiguo esplendor en su maravillosas ruinas. Ejemplo de ello son el "Embalse antiinundación 3" (por cierto los embalses 1 y 2 nunca existieron) sobre el Rio Frígido, que has de aprender a controlar, la sede de la Frobozz Cía de 400 pisos construido por Frank Lloyd Cocowright, el acueducto, y el enorme museo, cuyos usos han sido a tiempo olvidados.

Los objetos: Fueron todos producidos por la enorme empresa Frobozz, especializada en artilugios mágicos. El aventurero encontrará muchos abandonados en los más inesperados sitios y debe ir aprendiendo sus particulares cualidades.

Economía: está muy bien organizada. La unidad monetaria local es el Zorkmid y una de las piezas más valiosasa es la moneda de 10.000 Zorkmids, bella obra de arte de forma octogonal y que ostenta la leyenda "In Frobs we trust".

También están las ruinas del Gran Banco de Zork, donde se puede admirar el inmenso despacho de su ya fenecido director J. P. Flathead, en una de cuyas estanterías se encuentra su autobiografía titulada: "Yo soy rico y vosotros no, ¡os jorobáis!".

Religión: Era muy importante y extensa. Por ejemplo, su mandamiento N° 12.592 iba dirigido contra los que iban por la calle saludando a la gente con: "¡Hola tronco!".

Clases sociales: Eran muy estrictas. Los pobres eran fuertemente explotados por los bancos y la aristocracia estaba dominada por los Cocoliso (Flathead). Uno de los pasatiempos favoritos de los excesivamente ricos era tomar el té en sus casa de campo mientras intentaban observar las costumbres amorosas del Unicornio (es decir, lo pasaban casi tan bien como nuestros políticos de hoy).

El imperio ha muerto, pero ZORK está todavía vivo. Aún se oyen furtivos pasos en los desiertos salones; aún quedan escuálidos ladrones que acechan en los oscuros rincones; por el manso Oceáno Cabezaplana navega un misterioso barco Vikingo envuelto en la niebla; una bella joven llora desesperadamente en una profunda celda y, sobre todo, por todas partes pululan... ¡los Grues! (se combaten con luz).

El mundo de Zork Grand Inquisitor.

Lo dirige el Gran Inquisidor Mir Yannick. Acaba de terminar su gran proyecto de electricidad Frobotz, que pretende sustituir la magia por electricidad y tecnología. Para el que se oponga se crea la totemización, tu cuerpo es rociado de repelente de magia Frobozz y metido en cacharito mediante moderrnas técnicas, en una cajita del diametro de un CD.  Acaba de estrenar la Inquisivisión la cadena de la inquisición, para lobotomizar a la población y a instaurado un toque de queda.

El imperio está clausurado. y el último Amo de las mazmorras ha sido introducido en una lámpara de queroseno, y arrojada junto al muelle de puerto Foozzle, para rescatarla tienes que cargarte al pez-unicornio.

El inquisidor manda, es la única clase, tiene el dinero, tiene todo no hay sistema. El es el  jefe supremo. La magia está prohibida.

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ZORK: GRAND INQUISITOR

MAGIA  CONTRA TECNOLOGÍA

 

 

Zork contará con la ayuda del Amo de las Mazmorras, un divertido y jocoso personaje encerrrado en una lámpara de keroseno.

 

La magia ha sido desterrada del Gran Imperio Subterráneo por el dictador malvado de turno. Hace falta un aventurero experto y avezado, sin miedo al ridículo, para sacar adelante la situación. Pero como no hemos encontrado a nadie de tal valía, ¿qué tal si nos acompañas tú mismo, pecador?

Nuevamente, ante nosotros está otro juego que pide en los requisitos de sistema una tarjeta de sonido de 16 bits. Una página entera del manual está destinada a configurar óptimamente el ordenador y el equipo musical [¿Altavoces de ordenador? ¡Hay que enchufar este juego al Hi-Fi!] para obtener el máximo placer de los detalles sonoros del videojuego.

La selección de musiquillas acompaña bastante durante el juego, aunque no es excesivamente variada ni destacable, a excepción de un par de tonadillas pegadizas. Eso Por lo que respecta al vídeo, la resolución empleada es de 640x480 a 16 bits. Los gráficos, sin llegar a ser tan detallados [ni tan pre-renderizados] como los de Riven, son detalladísimos, y aunque suene extraño, traducidos todos al español. En el metro encontraremos la palabra "subterráneo", todos los carteles [vitales para el desarrollo del juego] como si los hubiera escrito Cervantes... Ahora podemos entender porque ha tardado tanto en aparecer la versión española.¿o sí?De vez en cuando, de acuerdo con nuestro progreso en el juego, algunas animaciones peliculeras en plan FMV aderezan la narrativa o narran sucesos que ocurren en paralelo a nuestros denodados esfuerzos por sacar adelante el juego. También hay varios ‘cameos’ o animaciones de traslación, al estilo de los funiculares de Riven, pero no tan espectaculares ni tan largos.

Lo más sobresaliente es el sistema de visión panorámica.

Cuando estamos detenidos en un lugar, es posible la mayor parte de las veces arrastrar el puntero del ratón hacia el extremo izquierdo o derecho de la pantalla... ¡Lástima que tal cosa no estuviera en Riven! La verdad es que este sistema funciona a las mil maravillas y es una lástima que otras aventuras "tridimensionales" no hayan desarrollado un truco similar... porque este sistema ya fue usado por Activision en el anterior Zork.

Hay veces en que la historia del juego parece un simple cuento chino destinado a hacer de coartada a una simple conjunción de rutinas bajo el dudoso epígrafe de programa. Pero estamos hablando de un Zork.

Hay que estar atentos a los efectos sonoros. En concreto, un par de veces, habrá que estar al quite de los resultados audibles de vuestras acciones para encontrar pistas que resuelvan vuestro eventual atasco. No llega a los extremos de Riven.

Esta aventura usa la perspectiva subjetiva, es decir, lo vemos todo a través de los ojos del personaje que estamos llevando [nuestro héroe de aspecto desconocido, y en ocasiones tres "delegados" suyos] como en Riven o The Last Express. En cambio, el juego es una absoluta delicia una vez nos habituamos al sistema de visión panorámica. Por lo que respecta al inventario, dispone de un visor en el cual es recomendable usar los objetos recién hallados [es una fuente de pistas inagotable] y de un libro de hechizos, en el cual hay una corta descripción de lo que hace cada uno, normalmente burradas de todo tipo a las que habrá que encontrar usos razonables, prácticos y útiles [¿hay usos inútiles?]. Se puede acceder tanto a los objetos del inventario como a los hechizos, así como a las pantallas de salvar y recuperar partidas, desde la pantalla principal de acción, pasando el cursor por la parte superior de la pantalla, en que aparecen tres "cintas corredizas" distintas, desde las que podemos recoger objetos para usarlos, invocar hechizos, salvar/recuperar partidas, ir a las preferencias o volver a Windows 95. Las tales cintas desaparecen al retirar el cursor del área superior. Para añadirse a la moda del juego en red, ZGI viene provisto de un soporte para jugar a través de Internet o en red local. Bastante pobre, ¿no os parece? Ni tan sólo suena divertido para el jugador "supervisor"...

Es tan parecido a Riven en el aspecto gráfico, que las comparaciones hay que hacerlas con este juego por narices. ZGI tiene en su contra que tecnológicamente [a excepción de las perspectivas de 360 grados] está unos escalones por debajo de Riven. 

Otra muestra del retorcido humor que inunda esta aventura, esta vez sacado de la "cronología" que acompaña el resto del paquete: "967 GIS. El barco que transportaba el Coco de Quendor conoce un triste sino. El otro aspecto son los enigmas. Los de Riven eran harto complicados o bien mecanicistas. El cancerbero del Hades no deja de repetir una cantinela "Eso, eso, busca en el viejo inventario, algo tiene que haber que funcione". Delicioso.

 

PROS

ZGI reúne los mejores elementos de la aventura gráfica y los adereza con toques de humor, convirtiendlo en una opción indiscutible. Las panorámicas de 360 grados ayudan mucho a orientarse, por los mundos de Zork. 

CONTRAS

El principio del juego es un poco difícil, como para resultar atractivo nada más empezar. Los videos pierden mucha calidad con respecto al resto de imágenes.

 

SOLUCIÓN

 

Camina hacia Puerto Foozle, que es el lugar que tiene un aura azulada a la izquierda de donde te encuentras. Aparecerás cerca de los controles del altavoz, al lado de la tienda de pescado. Pulsa el botón verde para incrementar el volumen. De esta forma podrás coger una lata de bebida y el plástico de un pack de seis, que se encuentra en el cajón de la izquierda, entre el hielo. Hazlo cuando el altavoz esté hablando, porque si no se oirá la alarma. Camina hacia el muelle y cuelga en el aro de la grúa el plástico del pack de latas. Usa la máquina para bajarlo hasta el agua y para asustar al pez-cabra. Cuando caiga el cajón, saca la lámpara de dentro. Ve a la casa de la derecha y pon el farol frente a la puerta de la misma. El aventurero te dejará entrar. Vuelve y te dará una especie de puro. Ve hasta el fondo de las calles, hasta una alambrada y verá un muñeco pequeño. Prende fuego al muñeco del dictador y escóndete en el barril hasta que arresten a Antharia Jack. Vuelve a la tienda y coge la lámpara. Sal de ella y ve hacia la izquierda, al campo. Cuando estés en el cruce de caminos, ve por una senda no señalada hasta el monasterio vallado. Mira el cartel con el contador y coge la soga que cuelga a la izquierda. Vuelve a través del desfiladero, y en el lugar en donde se encuentran los señalizadores de caminos, haz caso al que dice “otras direcciones”. 

Ahora estás frente al brocal de un pozo. Usa la cuerda con la estructura de madera y baja al interior del mismo. Tras la conversación y la aparición de la hechicera, coge abajo a la derecha una ficha de metro que hay en un balde. Para abrir la puerta, abre el libro de hechizos del inventario y lanza REZROV, que abre puertas (lanza el símbolo del hechizo sobre la puerta). Ve hacia delante y baja por la escalera del dragón. Acabas de entrar en el Gran Imperio Subterráneo. 

EL GRAN IMPERIO SUBTERRÁNEO 

Rompe el cristal de la caja que se encuentra en la pared frente al dragón, a la izquierda. Para ello ábrela, coge el martillo y úsalo con ella. Toma ahora la espada y el pergamino. Usa el mapa en el visor mágico del inventario. Siguiendo el camino de la izquierda, encontrarás en el suelo un tótem que debes coger también. Tiene forma de moneda gruesa. Sigue por ese camino hasta el cruce y tuerce a la izquierda hasta llegar a una pequeña puerta verde que tiene una tupida vegetación. Usa la espada para atravesar el follaje que obstruye el camino y entra al jardín. A la derecha puedes ver una caseta: ábrela y toma el pergamino que se encuentra en su interior. Contiene el hechizo THROCK. Toma también de su interior la pala. 

Vuelve a cruce de caminos y según sales a la izquierda, usa el hechizo REZROV en la puerta que tiene un farol encendido. Ve hacia el pilar de la izquierda y juega. Tienes que hacer coincidir las imágenes, por ejemplo para formar el cuadro del volcán, girando los cilindros que componen la columna. Llégate ahora hasta el segundo pilar de la derecha. Tienes que hacer lo mismo, por ejemplo, haciendo coincidir el obelisco que tiene en la parte superior una “Z”, con la sombra que está inclinada hacia la derecha. En cuanto al enigma del tercer pilar, tendrás que formar una ventana con la parte superior de hiedra, en el medio la piedra y abajo los ladrillos. Pasa a través de la ventana. Si te das la vuelta te encontrarás frente a una doble puerta. Entra y llegarás hasta un foso. Da media vuelta y sube las escaleras hasta llegar a la fuente. Tuerce a la derecha y remueve en el montón de tierra con la pala para encontrar el hechizo KENDALL, que simplifica instrucciones. 

Al otro lado de la fuente, a la izquierda, encontrarás una estación de teletransporte. Coge el mapa del inventario y mételo en la ranura. Teletranspórtate hasta la encrucijada de caminos y ve hacia la derecha, hasta que llegues a la entrada del metro. Introduce la ficha en la ranura y baja a la estación. Dirígete hacia el mapa del metro y lanza KENDALL. Selecciona el Hades y sitúate en la plataforma hasta que llegue el tren correspondiente. Ve hacia el esqueleto y quítale el billete de lotería que tiene en la mano. Mete el billete en el visualizador del inventario. Aparecerá un juego muy simple. Desde la pieza beige tendrás que crear un puente para llegar a la bolsa. Del centro. Cuando lo hagas, habrás ganado una pequeña fortuna en un billete. Acércate al esqueleto y anota las referencias que veas en el libro que está leyendo. Sal de ahí por el pasillo de la derecha. Verás un teletransportador. Úsalo hasta el GSI. 

Baja las escaleras hasta el pilar más cercano y entra a través de la ventana triple. A la izquierda de la fuente verás un tablón de anuncios. Mira las notas. A la derecha del tablón hay unas máquinas. Acércate a la más pequeña y cambia tu billete por monedas. Ve ahora hacia la doble puerta grande y observa que hay dos ventanas, una a derecha y otra a la izquierda. Ve a través de la que tiene el paisaje hasta la estación del metro, a través de la encrucijada de caminos y cruzando un pequeño puente llega hasta la encrucijada de caminos, hasta llegar a la máquina donde metiste la ficha para entrar en el metro. Acércate al mapa del metro y ve al embalse. 

EN EL EMBALSE 

Una vez te encuentres en el andén del metro, toma una moneda e introdúcela en la máquina que se encuentra hacia la mitad del mismo. Tendrás un abrecartas. Tendrás que ir al tubo de desagüe que hay junto a la pared. Tiene musgo. Lanza el hechizo THROCK para que crezca y coge el musgo crecido para dejarlo en el inventario. Al final del andén hay una ventana. REZROV abrirá las compuertas que se encuentren cerradas. Por ejemplo, si está cerrada la 3, numerándolas de izquierda a derecha, al lanzar el hechizo sobre ella se abrirán las cuatro. Ahora, tienes que lograr cerrar todas las compuertas, cosa que antes de lanzar el hechizo era prácticamente imposible. Usa para ello los mandos azul y amarillo. Cerca encontrarás un libro con una encuadernación lujosa: ábrelo y encontrarás un hechizo para crear puentes que puedes probar ahí mismo: GOLGATEM. Ahora tendrás que ir en el metro hasta el Hades, hacia el pasillo de luz roja, para usar el teleportador que está a la izquierda. Vuelve a GSI. 

Baja las escaleras, entra en el vestíbulo a través de la ventana del pilar y camina hacia la derecha hasta el puente y verás un corredor infinito. Sobre el rótulo de la entrada que pone “Pasillo Infinito”, lanza el hechizo IGRAM sobre la palabra “Infinito” para que desaparezca y el pasillo se acorte. Entra entes que vuelva a su posición anterior, y pulsa sobre el retrato que se encuentra a la izquierda. Entre el resto de los pasillos encontrarás las pinturas de los elementos mágicos que debes encontrar. Pulsa sobre ellas para conocer la historia: son una calavera, un cubo y un coco. Cerca verás unos taquilleros dorados. Vuelve al hall y ve hasta la máquina de los helados. Mete una moneda en la ranura de la máquina y coge un sándwich. Tendrás un pergamino en donde se lee OBIDIL. En la máquina opuesta a la de helados, verás que se encuentra un teclado del 1 al 12. Sólo interesan las teclas 8 y 11, que se corresponden con los mismos casilleros del grupo de las taquillas doradas. 

Pon una moneda en la ranura y pulsa el número 8. Ve a la misma casilla que se encontrará abierta y verás un libro. Lanza KENDALL sobre él y mira lo que queda. Vuelve a la máquina, pon otra moneda y pulsa sobre el 11. Ve al casillero de nuevo y lee el libro que hay dentro. Si no lo has hecho aún, pulsa el 8 para conseguir las barritas Zork Rocks. Parece que va a caer, pero no lo hace. Tendrás que ayudarte con el permasuck, es decir succionando la barrita por el agujero de la máquina. Retrocede y enciende el aspirador para succionar la barrita. Extráela levantando la tapa. Pon la barrita en la máquina de soda e introduce una moneda. Al remojar el caramelo, harás una bomba que explotará en 45” si no se controla. Con el explosivo en la mano, vuelve a los casilleros dorados y mete la bomba por las ranuras del que está siempre cerrado, el 6, que es el segundo de la izquierda en la línea de casilleros del centro. Abre la taquilla cuando explote la bomba y coge el carnet de estudiante de Dalboz. Úsalo en el lector de tarjetas que se encuentra en la puerta que está cerrada. 

Entra por la puerta y elimina al engendro morado rompiendo el puente de cuerda con la espada. Con GOLGATEM tendrás otro nuevo y flamante puente. Abierto hacia el laboratorio. Cruza el puente y toma el pergamino en blanco que se encuentra a la derecha. De las 6 máquinas de procesar la única que sirve es Originación. Es el único sitio que puedes utilizar. Mete el pergamino por ahí y tendrás una nueva puerta. La única secuencia que quedará para cumplir los requisitos del libro sobre cómo hacer los mejores hechizos, es Modificación, Reproducción, Interpretación y Transformación, seguido del comprobante de hechizos. Procesa el pergamino para obtener BEBURTT. Mientras miras el comprobante de hechizos, guarda OBIDIL insertando el envoltorio del sándwich que obtuviste en la máquina de helados. Vuelve hacia el puente que creaste y llega hasta el cruce de caminos como ya sabes. 

Vuelve al pie de las escalera, a la entrada del GSI. Puedes lanzar IGRAM en el árbol para que salga el pergamino de hechizos entre los capullos. Lánzale BEBURTT para liberar el pergamino. ZIMOR sólo podrás usarlo una vez. Vuelve por el camino hasta la casa del amo de los calabozos, sigue por el jardín, y dale una tableta de Prozork a la planta para dormirla. Córtala del tallo con la espada y sigue hasta la puerta principal de la casa, que está bloqueada por el sistema de seguridad. Mira la pila de agua para pájaros y vierte en ella hidromiel. Triplica la cantidad con ZIMDOR. Enfoca sobre el cenicero a la izquierda y hecha el cigarro en él. Entra en la casa y examina el libro que se encuentra sobre el atril, junto a la entrada y léelo. 

Coge de los estantes el recipiente con los insectos, el tocino de hongo glaseado y un trozo de dulce más la solitaria. Lee el libro del estante superior para ver las imágenes de los Brog de piel azulada y de otras criaturas. Comprueba el contestador vegetal junto a la silla para obtener la receta del cacao de las recetas para glotones. Será el trozo de solitaria, el contenido del nido, la grasa de hongo, los insectos calientes y el musgo. Deja la casa por el mismo camino a través del cual llegaste y camina por el patio trasero. Lanza el hechizo THROCK en la planta que parece un champiñón. Pon la flor cortada sobre la planta y golpea con un martillo para recoger un trozo de pergamino de hechizo. Vuelve frente a la casa y pon la manteca en el nido. Cuando se hayan asustado, quita la manteca y un trozo del nido para coger parte del panal con la espada. Vuelve a entrar en la casa y abre las persianas. Llámale y lanza OBIDIL sobre él. Entra en esa especie de caja torácica y mira hacia arriba para coger el hechizo NARWILE. Regresa a la casa y curiosea por la habitación que se encuentra a la izquierda. Coge el otro trozo de pergamino del alféizar de la ventana. Pasa a través del espejo y examina los trozos de pergamino rotos del inventario y usa el visor mágico para juntarlos. Vuelve los iconos al revés con el espejo y sal de la habitación. 

Toma la taza grande roja que se encuentra a la entrada de la casa y mira el árbol que procesa la comida. Mete la taza, el dulce, el panal, el tocino, los insectos y el musgo. Aprende el hechizo YASTARD. Vuelve al dormitorio, abre las puertas del armario y verás un túnel del tiempo colapsado. Lanza NARWILE para activarlo y después lanza YASTARD en el tótem que llevas encima desde hace tiempo. Ahora tú mismo te convertirás en Griff y tendrás que volver a la casa blanca. Recoge algo del patio trasero y vuelve a la parte delantera de la casa. Quita el sobre no sellado del buzón y usa el visor mágico en el inventario. Inserta el pergamino Glorf en el sobre. Para enviar el pergamino al Hades, pon el sobre de nuevo en el buzón, sellado y levanta la banderita roja. Vuelve donde el “amo de los calabozos” a través del túnel del tiempo en el patio de atrás. Sal y usa el teletransporte que está en el otro lado, para ir al laboratorio. Pasa el pergamino que has juntado SNAVIG sobre el comprobador de hechizos. Teletranspórtate al Hades y enfoca sobre el teléfono que hay cerca del embarcadero. Después de escuchar las instrucciones tan confusas que oirás, pulsa el 8 para la lista de preguntas y luego contesta una de las cuatro utilizando las teclas 2 – 8 – 9 – 5. Alternativamente puedes lanzar KENDALL en el marcador del teléfono después de haber levantado el auricular. Cuando el transbordador aparece (Charon), dale una moneda y después otra para pasar al monstruo de dos cabezas del Hades (¿el can cerbero intotemizado?). Tienes que hacerle creer que eres un empleado del lugar. Luego, usa a Charon para ir hasta el río Styx. 

Cuando estés en el río Styx, lanza SNAVIG y ve rápidamente hacia el monstruo del Hades. Abre las puertas con la tarjeta en el reloj del tiempo y coge el tótem de Brog que está en el suelo. Visiona el vídeo de su totemización en el monasterio. Vuelve a salir a través de la puerta, date la vuelta y coge el contenido del buzón. Mira el sobre en el inventario y ábrelo con el abrecartas para extraer el hechizo GLORF. 

EL COCO DE QUENDOR 

Vuelve a entrar por las puertas del Hades y activa el túnel del tiempo con NARWILE. Abre la ventana y lanza YASTARD sobre el tótem, a la izquierda. Llegarás al archipiélago del dragón. Vuela hacia el pié que ves a lo lejos y pellízcale el dedo derecho para que te enseñe la barriga. Ve hacia ella y recoge el contenido del cajón de madera (capitán y salvavidas hinchable). Vuela hacia la mano derecha del dragón y toma la bomba de aire del esqueleto. Vuela otra vez hacia la tripa del dragón y luego sobre su cabeza. Mete los dos elementos hinchables en las fosas nasales e hínchalos con la bomba de aire, para conseguir que la cabeza del dragón sobresalga fuera del agua. Dentro de la boca del dragón encontrarás el Coco de Quendor en la campañilla. Sal hacia fuera y espera que el habitante de la garganta del dragón tire la cuerda para recogerla. Date la vuelta, quítale un diente al dragón, mira hacia arriba y pon el coco en el bote salvavidas. Sal de la boca del dragón y mira las fosas nasales. Ata la cuerda a los elementos que están hinchados y vuelve a entrar en la boca del dragón. Mira hacia arriba y pincha al capitán con el diente. Rápidamente, mira de nuevo hacia abajo y sal de la boca del dragón. Tendrás que recuperar el Coco de Quendor del bote salvavidas que flota junto a la barriga del dragón. Ahora tendrás que ir al castillo y poner el coco sobre el lugar que le ha sido reservado. Y volver al Hades en el túnel del tiempo. 

Una vez que salgas a través de las puertas del Hades, lanza el hechizo SNAVIG al bicéfalo. Acércate rápidamente a Charon: clicquea sobre el transbordador para volver al embarcadero del Hades y cuando comiences a perder de vista al bicéfalo, teletranspórtate a la casa del Amo del Calabozo. 

LA CALAVERA DE YORUK 

Mira el túnel del tiempo en el dormitorio y lanza YASTARD en el tótem de Brog que está a la derecha. Sigue el camino hacia las antorchas y coge la de la derecha. Regresa a la casa y arranca las tablas que bloquean la puerta de entrada recogiendo una del suelo. Baja por las escaleras y coge uno o varios huevos del nido. Si estás hambriento, come algo. Sube las escaleras de nuevo y enciende el fuego con la antorcha. Haz un huevo duro con los elementos que tienes y espera hasta que el huevo se ponga dorado. Cógelo y baja de nuevo las escaleras. Arrójalo ya salta hacia adelante. Puedes intentar resolver el juego. Golpea la jaula con la tabla para extraer la calavera. Pon la calavera dentro del sitio que le corresponde en el castillo y regresa a través del túnel del tiempo hasta la vivienda del Amo. Verás un vídeo. 


EL TOTEMIZADOR 
Teletranspórtate al cruce de caminos y sube las escaleras hasta la entrada del GSI. Quita las cuerdas usando el hechizo GLORF. Vuelve por las escaleras hacia abajo y toma el pasadizo hasta el monasterio. Mueve el desprendimiento de rocas hasta el final de la plataforma, abre la ventana del inventario y ata la cuerda con la espada. Usa el conjunto con la trampilla del techo y escala hasta llegar al monasterio. Ve hacia delante y coloca el selector de destino para la sala de la Inquisición. Verás una luz brillando. Apágala. Ve al lado de la máquina y apaga la luz amarilla que pasará a ser de color morado. Si es necesario, mueve la rueda central para activar el panel de control del totemizador. Sal de la zona de las ruedas y mira el panel de control del totemizador a la izquierda. Tira de la palanca para pasar a través del totemizador, y volverás a tu forma normal. 

Date la vuelta y recoge el tótem de Lucy desde el cubo. Sal de ahí a través del cartel que reza “peligros de la magia”, gira a la izquierda y pulsa el botón rojo para la máquina que señala la inquisición. 3 martillos. Examina el diagrama que señala la valla. Si quitas el de en medio, en vez del mensaje del pez-cabra, sale el que hace que se vayan los guardias. Ve hasta donde se cierran los túneles del tiempo y tira de la palanca de control hasta el final, para poder operar a la mayor velocidad. Presiona el botón rojo hasta que la cabeza del martillo cae. Reemplázalo con el que quitaste del mecanismo de señalización y trabaja con él de nuevo hasta exponer otro túnel del tiempo. 


EL CUBO DE LA FUNDACIÓN 
Activa el túnel del tiempo con el hechizo NARWILE. Abre la ventana del inventario y elige YASTARD para Lucy que es la que se encuentra más a la derecha. Ahora eres Lucy y el único sitio al que puedes ir es el casino. Mira al de la barra, vuélvete y coge cuatro cartas. Tu trabajo es insertar las cartas en la ranura para crear un problema pero resulta que éste no tiene solución con las cuatro cartas dadas. Juega a los dardos y aplasta el insecto con las cartas convirtiéndolo en un quinto punto. Ahora sí puedes resolver así: 5/1 – 2 = 3 ------- 5/1 – 3 = 2 

Podrás jugar también al equivalente de “piedra, papel y tijeras” en la parte trasera del casino con A. Jack. El juego parece trucado pues él siempre pierde. Finalmente Jack perderá y tendrá que entregar el Cubo de la Fundación. Deja el Cubo en el lugar que le corresponde en el castillo y activa el túnel del tiempo hacia el monasterio. 

LA PRISIÓN 

Mira la rejilla de ventilación y quita el tornillo que se encuentra situado en la esquina inferior derecha con el abrecartas mueve la rejilla un par de veces, hasta que Jack te da el pergamino que permite completar el hechizo LEXDOM. Coge el póster de la pared de la celda y pásalo por debajo de la puerta. Ahora, con el hechizo anterior arrojado en la puerta, usa el abrecartas para hacer que la llave caiga dentro del póster. Así podrás tenerla y salir de la celda para dirigirte hacia la garita de los guardias. Mira el monitor hasta que veas a Jack saludando y anota el número del mismo. Salva aquí la partida. Necesitarás meter el número de la celda de Jack en el control. Abrirás la puerta pulsando blanco: existen cuatro posibiliddades (AA, AB, BA, BB). Entra en la celda para liberar a Jack. 

APOTEOSIS FINAL 

Conseguirás un hechizo BOOZNIK y aunque el amo te diga que tienes los tres elementos mágicos, aún necesitarás recuperarlos desde dentro del castillo. Abre el inventario y usa el pergamino BOOZNIK en el libro de hechizos. Dales la vuelta en la tienda púrpura (VORZER), junto a la torre, atrapando a los guardias dentro. Lanza MARGI sobre las chispas eléctricas para poder ver la valla invisible, retrocede y desenchufa el cable de energía que se encuentra a la izquierda. Abre la valla con la espada y ve hacia la torre. Pon la Calavera en el nicho de la base de la torre. Sube hacia la mitad y pon el Cubo de la Fundación en el hueco a tal fin, y un poco más arriba, te das la vuelta para poner el Coco de Quendor en el receptáculo a tal uso. Equilíbralo con la linterna, sube hasta el final de la torre y corta la antena con la espada. Lanza MAXOV en la torre y mira la secuencia final.

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