Indiana Jones
The Fate of Atlantis
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Indy4 a partir de ahora) destaca en la industria del videojuego por ser uno de los primeros y escasos intentos de uso de una licencia conocida para realizar una historia que es totalmente fiel con los esquemas que marca esa licencia. La todopoderosa Lucasarts puso todo su esfuerzo y su mimo para continuar la buena racha que iniciaron con los dos Monkey Island, contando una posible historia de Indiana Jones.
Como Indiana Jones,
debes proteger el Secreto del Atlantis de que caiga en manos equivocadas - manos
Nazi - específicamente las del Dr. Ubermann, un científico nuclear Nazi.
Alemania no ha tenido las cantidades suficientes de uranio para producir una
bomba de átomos, pero podría incluso crear armas más devastadoras si
descubrieran el metal energético del Atlantis. Derrotar a los Nazis en llegar al
Atlantis es tu preocupación principal, y debes cumplir esta tarea en una de las
tres maneras diferentes, para que el juego se divida en cierto punto. cada
camino es casi un juego completamente nuevo!
Obra maestra casi
indiscutida, Indiana Jones and the Fate of Atlantis muestra lo que era capaz de
hacer el muy profesional equipo de Lucasarts cuando cuidaban con mimo sus
productos, quedando muy por encima de cualquier otra aventura que se realizase
al mismo tiempo, tanto en cuestiones de guión como técnicas y de diseño de la
aventura, quedándose como un canon de aventura muchas veces imitado (The Dig,
Riddle of Master Lu, Guilty) pero aquí llevado a la perfección, y una aventura
que no ha perdido interés en la más de una década que separa su lanzamiento.
Imprescindible, y justificadamente idolatrada.
SOLUCIÓN
Pincha
en una estátua concreta donde caerás a través de una puerta-trampa, pincha en la
cuerda y te tambalearás sobre otra.
Pincha sobre la estantería hacia la izquierda, en la habitación de debajo,
pincha sobre todas las estatuas de gato.
COMIENZO
New
York: Recoge el periodico y molesta al portero.
Insultale hasta que empiece a pegarte, elogia a Madame Sophia o usa la salida de
incendio detrás de los cráteres -todos los métodos te proporcionan acceso al
teatro.
Habla con el hombre cuando puedas, preguntale si hay algo que prefiera hacer-
dele el periódico.
Anda hacia los ascensores, presiona el primero y el tercero, presiona el botón
para demostración.
Islandia: Habla con el Profesor, preguntale sobre el Diálogo perdido de Platón,
anota los nombres.
Tikal: Anda hasta la jungla, engatusa al roedor y llevalo a la tercera
apertura desde la derecha, golpealo con el látigo, síguele hasta el árbol y
luego súbete al árbol.
Examina la caseta (establo) y espera a Sternhardt, di que te gustaría mirar
dentro del templo, dile tu nombre y de nuevo preguntale sobre el templo.
El te preguntará sobre el Diálogo Perdido, di que no conoces el título real y
escucha el graznido de un loro, di "TITULO" al loro, apunta la respuesta.
Vuelve a la caseta, pregunta a Sternhardt sobre el diálogo, dale la respuesta
correcta.
Dentro del Templo pide a Sofía que distraiga a Sternhardt, velve al establo,
recoge la lámpara, vuelve andando al templo, abre la lámpara, usa el keroseno
con el diseño espira, toma la escultura, usala con la cabeza de animal en la
izquierda y tira de la palanca.
Una vez que Sternhardt se marche, coge la cuenta brillante de dentro de la tumba
y dirígete de vuelta al camión.
Islandia: Entra en la zona excavada, usa la cuenta en la estatua que se muestra,
recógela y vete.
Azores: Pide a Sophia que hable a Costa.
Preguntale todo sobre el Diálogo, pregntale si haría tratos con Indy.
Cambia el control con Indy, ofrece a Costa la estatua de la anguila.
ELIGIENDO TU CAMINO
El
Collage de Bernet: El Diálogo puede encontrarse en uno de estos tres
lugares: dentro del gato de cera, en la estantería caída o en un pequeño cofre.
El gato de cera: Examina el pupitre del colegio, coge la goma, usa la
goma con el conducto de carbón en el piso de abajo, sube hasta el conducto,
recoge las estatuas de los gatos y vuelve a colocar en el armario la estatua de
cera.
La estantería caída: Toma la punta de la flecha de la estantería junto al
totem-barra, coge la alfombra del sótano y usa las juntas para hacer un
destornillador, usa la cabeza de la flecha en los tornillos en la estantería
caída.
El pequeño cofre: Ve a la oficina de Indy, abre el frigorífico, coge la
mahonesa, regresa a la escuela universitaria, sube las escaleras, usa la cuerda,
usa la mahonesa con el totem-barra, escala la barra, abre la urna y examina las
cenizas, toma la llave ve a la habitación de debajo y tira del cráter, y usa la
llave en el cofre.
Una vez que tengas el libro regresa a la oficina de Indy yelige la ruta
-nosotros vamos a coger el camino del Equippo "De acuerdo, puedes venir con
nosotros".
EN BUSCA DE ATLANTIS
Argelia: habla con el arrojador de cuchillos, persuade a Sophia que se
presente voluntaria cuando se lo pida -llevala a ver la representación y luego
empújala.
Toma el cuchillo de recuerdo, baja al sendero de la parte de atrás que va a la
tienda de Omar, recoge la máscara grande y márchate.
Cuando se pare, pregunta cuanto cuesta y luego haz un trueque.
Montecarlo: Espera fuera del hotel, lee el Diálogo, toma notas, encuentra
a Trottier (lleva na flor), dile tu nombrem pero sé modesto, preguntale sobre
Atlantis.
Si tienes razón, el te preguntará que quieres, dile que Sophia está en el hotel.
Tienes dos formas de conseguir la piedra del Sol de Trottier -acepta por Sophia
y juega ¿Adivinar? O disfrazarte- la última posibilidad es más divertida.
Di que tienes un plan, abre el armario por el lado del lavabo, recoge la
linterna, toma las dos colchas, abre la caja de fusible, apaga las luces.
Usa las colchas, la máscara y luego la linterna para conseguir un efecto de
fantasma completo.
Argelia: visita a Omar, muestrale la piedra del Sol, preguntale sobre
Atlantis hasta que obtengas información sobre el lugar de excavación.
Dile que quieres visitarlo, te dará dos camellos y un mapa.
De vuelta a Omar cuéntale los planes de viaje, intercambia la máscara por alfo
destartalado.
Visita la calle del tendero, hablale sobre dolares Americanos, dale el objeto
destartalado.
Si no lo coge, te dará una pista, vuelve donde está Omar, intercambialo hasta
que consigas algo que quiera e´l.
Dale el bastón al mendigo, coge la entrada, sube al globo, escala la muralla de
la ciudad, dale al hombre la entrada, sube al globo, usa el cuchillo en la
cuerda.
Localiza un campo Nómada, enseña a los nómadas el mapa, escucha las direcciones,
busca una "X" en el suelo, aterriza.
Inmediatamente Sophia te dirá si cae en un agujero, baja la escalera, sube el
brillo de tu monitor.
Encuentra el objeto tubular y el objeto de arcilla, regresa al camión, encuentra
el generador, usa la jarra con el tapón de metal, cierra y presiona el pequeño
objeto de metal.
Recoge la vara del barco, usalo con el muro que se está desmoronando, encuentra
la estaca que está sobre la mesa, usala en el agujero del muro, usa la piedra
del Sol con la estaca, alineala según la referecia en los puntos avanzados en el
Diálogo, empuja la estaca para abrir la puerta secreta.
Sophia aparecerá con un tapón del distribuidos para el camión y el pez ámbar.
Toma la piedra del Sol, apaga el generador, toma el objeto de cerámica, ve al
camión, enciende el motor, usa el enchufe brillante con el tapón del
distribuidor, usa el tapón en el motor.
Creta: Ve a la ciudad en ruinas, atraviesa el puente, recoge el
instrumento del topógrafo, examina los pequeños grupos de cantos rodados,
encuentra la cabeza y la cola del Toro -usa el instrumento del topógrafo en
ambas estatuas concentrandote en los cuernos altos en el centro de las ruinas.
Donde las líneas se cruzan de la nuevo la "X" marca el lugar, usa el armazón del
barco, recoge la piedra de la luna.
Regresa al acantilado, usa la piedra del Sol y de la Luna en el huso, menciona
el Diálogo según la Colonia Mayor, presiona el huso, entra en el laberinto,
recoge dos bustos de la estantería, atraviesa la puerta y usa tu látigo en el
tercer busto.
Recógelo.
Encuentra la habitación con la estatua del Minotauro, lanza el látigo a la
cabeza, ponte de pie sobre el palto de piedra.
Recoge la piedra del Munfo, el material y la nota de Sternhardt.
Examina la cascada, sube la cadena que hay detrás, anda a la habitación de la
izquierda, pon los bustos en la estantería, encuentra el mango que eleva, usa el
báculo en la cuña, encuentra la estatua y dirígete hacia abajo, pon el báculo en
su boca.
Toma la caja de piedra, coloca el orichalchum dentro y cierra.
Encuentra a Sophia, examina el agujero al lado de la puerra, convence a Sophia
que escale a través de él.
-dile que los dos entraríais por él despuess de unos cuantos días sin comer ni
beber - consigue que ella tire del tirador.
Pide a Sophia que ponga el collar dentro de la caja, usa el pescado en cada
habitación, cuando indique usa el armazón sobre el huso, menciona el Diálogo.
Cuando Kerner se marche usa el armazón del barco en el muro que se derrumba.
Submarino: Abre la escotilla, lucha con el Capitán, baja, presiona la
palanca en la torre.
Usa el interfono y dile a la tripulación que vaya a cubierta, baja, ve a la
izquierda, recoge la taza y los trozos frios.
Ve a la izquierda, abre la puerta de la trampa, usa la taza con el ácido de la
batería, continua hacia la derecha, habla con Sophia a través del muro, dile que
tienes un plan y si puede distraer al guardia.
Regresa al pasillo principal, anda hacia la derecha, baja a donde está Sophia y
dile al guardia que su futuro parece "en balde", encuentra el émbolo, abre la
puerta-trampa, usa la taza del ácido en la caja de seguridad.
Usa la llave que has encontrado dentro de la caja del cerrojo del timón, regresa
a la torre de mando, usa el émbolo con la palanca rota, guía el submarino hacia
la apertura del fondo del mar.
EN EL ATLANTIS
Aumenta
el brillo de tu monitor, recoge el objeto de madera, usalo con los desperdicios,
sube a la siguiente plataforma, abre la caja de piedra, coge el objeto de metal
y usa con un orichalchum, recoge la escalera.
Coloca las 3 piedras en el huso y da la vuelta a la combinación que has usado en
la habitación del mapa, pon una cuenta en la boca de la estatua, recoge las
piedras.
Busca en todas las habitaciones usando tanto las verjas como las puertas
secretas.
Encuentra la habitación con el agujero y la estatua, usa la escalera en el
agujero, coloca la taza, toma la escalera y sal.
Encuentra una estatua con cabeza de pez, vete a la habitación de la lava, usa la
taza en un plinto y la cabeza de pez en el hueco, toma la taza llena de lava.
Encuentra al robot destriapado y toma la rueda desde su cofre y el bártulo de
bronce encontrado que estaba colgado en una pared de la habitación.
Encuentra la estatua de anguila y el cuerpo de la jaula de varillas.
Arrastrate para atravesar un pasaje para encontrar la mazmorra, usa la cuenta en
la boca del centinela.
Encuentra la sala de máquinas, usa la rueda en la estaca, la lava en la
chimenea, recoge el orichlachum y la rueda.
Encuentra la habitación del cangrejo, usa los trozos de nubes con la jaula de
varillas, coloca la caula de varillas en el estanque para coger cangrejos.
Encuentra la habitación del guardia.
Usa la cuenta con la cabeza de anguila, usa una cuenta en la estatua del
pescado, cruza las puertas.
Ve a la mazmorra, toma la parte mecánica del robot, no rescates a Sophia, cruza
hasta el canal, tira la jaula de rejas en el agua, nada hasta la balsa, usa el
orichalchum en su boca y gira hasta la puerta de la derecha.
Usa la piedra del Sol en el huso, usa la piedra de la Luna en la próxima puerta
y la piedra del Mundo en el siguiente, y luego da la vuelta al modelo mientras
continuas por el canal.
Encuentra las escaleras y recoge el mecanismo con forma de media luna del
armario, mira a la puerta de delante del armario y date cuenta de los diagramas.
Regresa al canal y muevete hasta la arquería, anda hacia el guardia, usa la
cedena con el brazo del guardia, usa la escalera con el guardia y abre el
cofre-plato.
Sobre los trabajos de dentro coloca el mecanismo con forma de media luna en las
dos estacas de la derecha, la tuerca sobre la estaca de arriba de la izquierda,
la rueda y el trozo de maquinaria con el agujero en la estaca del centro, coloca
una cuenta en el agujero.
Usa la otra argolla en la puerta, regresa a la máquina e intercambia la tuerca
hasta la estaca de abajo a mano izquierda, usa una cuenta en el agujero.
La puerta debería estar abierta aplastada, recoge la chapa de metar, regresa
hasta Sophia, dale la chapa, dile que tienes un plan, recoge la jaula, hazle que
incruste la chapa debajo de la puerta.
Coge la chapa y sal de regreso a través del canal hasta la puerta del guardia.
Sigue a Sophia hasta la habitación del espíritu, ella ha sido poseída por Nur-Ab-Sal,
así que pídele que hable a Sophia, mira a su collar y coloda la cuenta en el
agujero, ponlo dentro de la caja forrada de plomo.
Mira las marcas de la pared.
Pincha sobre el agujero de la pared a la derecha, entra en el laberinto del hoyo
de lava, toma las puertas en este orden: derecha, derecha, medio, sube los
escalones, medio, derecha, izquierda, observa el diagrama, sube los escalones,
izquierda, deberías encontrarte en frente de un pantano de lava.
A medida que andas, los acolchamientos desaparecen, así que simplemente regresa
a la orilla y empieza de nuevo si tu camino llega a quedarse bloqueado.
Entra en la última habitación, usa las tres piedras en e huso y menciona el
diagrama de la lava.
Us conversaciones son aquí importantes, así que usa los siguientes modelos de
diálogos: líneas 3,3,2,2,2,2,2,1,2,1,2,2,4,3,2,1.
Tomate un descanso y mira el final.