MORPHEUS
el fuego de una traición que hiela la sangre
Hace treinta años que persigo el legado de mi padre. Hace tanto tiempo que ya no me acuerdo de él. Desapareció sin dejar rastro. Ahora voy a morir, seguiré sus pasos... Mathew Holnmes
Son tres palabre las que definen morpheus: misterio intriga y suspense.
Al rededor de diez personajes aparecerán a lo largo del juego.
Morpheus
es la aventura gráfica ideal para todos aquellos jugadores observadores y
pacientes que, lejos de molestarse por unos gráficos tendientes al pixelado,
son capaces de disfrutar de una historia de ensueño, de ambiente frío y
solitario como el Ártico, y de desarrollo salpicado por rompecabezas de
dificultad bien medida.
Morpheus
tiene una apropiada banda sonora. Utiliza los silencios efectivamente y, de
manera digamos sutil ayuda a construir tensión en los momentos clave,
confiriendo a la atmósfera parte de su toque onírico, irreal.
Aunque
quizá este esfuerzo en la traducción no justifique el retardo un tanto
excesivo Como contrapartida, los requisitos de máquina son considerablemente
holgados (basta un Pentium con 16 megabytes de RAM).
Los
diversos escenarios de Morpheus han sido diseñados con programas de 3D y han
dado lugar a imágenes prerenderizadas en 2D.
1928.
Una expedición en el Ártico encuentra a un anciano moribundo. Éste ha escrito
una carta a su hijo, quien supuestamente se ha quedado en un barco llamado
Herculania atrapado entre los hielos. Uno de los expedicionarios, Theodore
Holmes, cautivado por la historia, abandona a los demás para buscar el
Herculania. Desaparece.
En
Morpheus tú te encarnas en Mathew. En tu mano está evitar que corra el mismo
destino que su padre.
Morpheus
es una aventura en la que predominan dos elementos: la exploración y la
resolución de puzles.
Además
del barco Herculania, y como corresponde a una aventura cuyo título hace
referencia al dios mitológico de los sueños, existen diversos escenarios
adicionales basados en los recuerdos y anhelos de algunos de los personajes: un
antiguo palacio persa, un destartalado circo ambulante, una playa exótica,...
PROS
Un guión excepcional e interfaz muy amigable.
El desarrollo de la trama te mantendrá atrapado sin poder dejar de jugar.
Como acostumbran las distribuciones de FX Interactive, está localizado y doblado hasta límites insopechados.
Está en la colección Platinum de FX así que te saldrá por 9,95 euros.
CONTRAS
La calidad gráfica es algo baja, y la realización tecnica está desfasada. Demasiada dificultad inicial.
SOLUCIÓN
1.- El Herculania
- Empiezas el juego en la cubierta dell Herculania. Dirígete, siguiendo la
barandilla de estribor, hasta una puerta con un interruptor en el centro. Tras
comprobar que no puedes abrirla, activa el mecanismo de emergencia que se
encuentra a la derecha de la puerta; un globo sonda será liberado por el
mecanismo pero quedará enganchado en uno de los mástiles del barco.
- Vuelve hacia atrás, hacia el puente.. A mitad de camino podrás observar la
escena fantasmal de un hombre suicidándose. Sube las escaleras hasta el puente
y observa el primer dispositivo que encuentres, y activa el interruptor de
bodega de carga. Un poco más a tu izquierda hay otro dispositivo, una especie
de lanzador de bengalas. Utilízalo para liberar el globo sonda que quedo
atascado. Para ello te puedes ayudar del monitor de televisión que está a la
derecha: situando los controles de tal manera que veas el globo en el monitor,
sabrás como situar los controles del lanzador de bengalas.
- Baja a la cubierta recoge, y utilizaa el objeto que ha caído del globo: te dará
información acerca de lo que ha sucedido en el barco. Vuelve de nuevo hacia la
bodega de carga y sitúate frente a ella, justo frente al lugar donde viste la
aparición del suicida. Si avanzas en línea recta las compuertas de la bodega
de carga cederán y caerás en el interior del barco.
- Lee atentamente la nota que sostienee el cadáver que tienes a tus pies. Los
mandos que tienes frente a ti activan la plataforma móvil sobre la que te
encuentras. Usa las palancas para descender al siguiente nivel. Una vez allí
busca el mecanismo que libera las puertas del barco y acciónalo. Vuelve al
montacargas y desciende un nivel más. Medio escondida, hay una pequeña puerta
que te conducirá de nuevo a la superficie.
- Explora las cubiertas exteriores parra recabar información sobre lo sucedido
en el barco.
- Dirígete hacia la compuerta de estriibor que antes estaba cerrada e introdúcete
en el barco. Sigue de frente por la cubierta sin iluminar y sal de nuevo al
exterior del Herculania. La primera puerta que encontrarás a tu izquierda te
conducirá al interior del barco.
- Una vez decidas entrar en el barco, sigue la ruta que te marca el fantasma
encapuchado que baja por unas escaleras. Al final de las mismas, sobre el
pasamanos, se encuentra el dispositivo que devuelve la luz al barco.
- Rodea la escalinata y dirígete al teeatro. En el exterior examina los cuatro
cinescopios utilizando las manivelas para ver las proyecciones. Haz lo mismo con
el proyector del teatro. Antes de salir de éste observa la postal que se
encuentra en los escalones.
- Tu siguiente paso es activar la enerrgía del barco. Para ello sitúate frente
al ascensor y verás la imagen de un fantasma desapareciendo tras una puerta.
Cruza esa puerta y baja las escaleras hasta la sala de máquinas. Allí
encontraras un cuarto con una cabina al fondo. Utiliza el botón del mecanismo
que encontrarás a tu derecha (marcado "secuenciador AIV") para que la
cabina se acerque a tu posición.
- Dentro de la cabina encontrarás a izzquierda y derecha y dos botones. Si
pulsas el botón de la derecha asecenderá una escalera. Si bajas por ella, podrás
explorar la sala de máquinas.
- De vuelta de la exploración de la saala de máquinas, y dentro de la cabina,
usa el botón de la izquierda para plegar la escalera. Usa a continuación la
palanca de la derecha para avanzar. Cuando llegues al primer punto de parada
pulsa el botón situado a la izquierda para hacer ascender el dispositivo, y a
continuación conecta el dispositivo actuando sobre él. Ya has conectado la
"Aurícula". Pulsa el botón de la izquierda para retraer el
dispositivo. Vuelve a pulsar la palanca de la derecha y la cabina avanzará de
nuevo. Cuando se utiliza la misma combinación de botones y activa los
"Inyectores".
- Vuelve a pulsar la palanca de la derrecha y la cabina girará, pulsa ahora la
palanca de la izquierda para retroceder y repite el mismo proceso que con los
otros dispositivos para conectar el "Ventrículo".
- Una vez conectados los tres disposittivos tienes que volver a la sala de
controles. Para ello utiliza dos veces la palanca de la derecha y otras dos
veces la palanca de la izquierda. Baja de la cabina y dirígete al dispositivo
(marcado "secuenciador AIV") que está a la izquierda según sales de
la cabina. Conecta el conmutador y reestablecerás toda la energía del barco.
2.-Leo Galte
Código del camarote: 155
Dónde encontrarlo: En el vestíbulo del gimnasio y dentro del mismo.
Cómo descifrarlo: Hay que fijarse en los cuadros de los boxeadores del vestíbulo
del gimnasio y los distintos pesos de las diferentes categorías. También
tenemos que darnos cuenta de que falta un cuadro, el de Leo Galte que
corresponde al peso medio. Una vez dentro del gimnasio, si nos acercamos a la báscula,
observaremos una visión de Leo en la báscula con unas pesas en las manos,
gracias a las cuales dice llegar al peso pesado. Si observamos el banco de las
pesas, al fondo del gimnasio, observaremos que faltan dos pesas de 10 libras.
Con estos datos podemos deducir que el único peso medio que puede llegar a peso
pesado sumándole 20 libras es 155 libras (el peso pesado es a partir de 175
libras), el peso de Leo Galte, que utilizó como código para su camarote.
Para encontrar el Neurographicon:
Una vez que hayas recogido el suero del camarote de Leo Galte y el código de
retracción de la cápsula, 318, debes dirigirte al ascensor (situado frente al
teatro) y bajar al sanatorio de la cuarta planta. Allí tienes que introducir el
código de retracción en la máquina que encontrarás, según entras al
sanatorio, a tu derecha. Introdúcete por la puerta secreta que acabas de
descubrir y baja hasta el Neurographicon. Entra en la única cabina libre y
deposita el frasco del suero en la ranura correspondiente.
Los sueños de Leo Galte
Cuando realices cada una de las operaciones que se describen a continuación
recibirás una rosa que deberás llevar al carro de la florista. Cuando lleves
las tres rosas, habrás completado el sueño de Galte.
a) La comisaría: Dentro de la comisaría, a la derecha, encontrarás,
sobre un escritorio, una caja con alfileres de colores y seis nombres de
mujeres. En la pared que tienes enfrente podrás ver seis mapas de diferentes
partes del mundo. Tienes que clavar cada alfiler en el mapa correspondiente.
Para hallar la conexión de los nombres y los mapas tienes que adentrarte en la
comisaría y fijarte en los objetos que hay en cada celda. Al final de las
celdas encontrarás un mostrador dónde podrás ver una lista con la mujer que
ocupa cada celda.
Nº1 Tess Guante
Nº2 Ophelia Hilo de tejer
Nº3 Molly Flauta
Nº4 Lulú Taza de té
Nº5 Kitty Sombrero
Nº6 Ingrid Pendiente
Una vez relacionados los objetos con los nombres dirígete a la casa de huéspedes.
Allí, en el piso superior, encontrarás varias habitaciones. En cada una de
ellas encontrarás un objeto y una foto de un lugar del mundo. Con estos nuevos
datos podrás relacionar los nombres con los lugares del mundo; ahora sólo
tienes que ir a la comisaría y poner cada alfiler en el mapa correspondiente.
El orden es el siguiente:
Ophelia- Inglaterra
Lulu- Hongkong
Tess- Paris
Molly- Nueva York
Ingrid- Egipto
Kitty- Roma
b) Los dardos: Dirígete al Pub. Allí encontrarás varias mesas con
dardos. Tienes que tirar los dardos en un determinado orden para que todos
queden clavados en la diana.
Empieza por la mesa que tienes a tu derecha. El orden es el siguiente:
1ª Mesa- Tercer dardo desde el fondo.
2ª Mesa- Quinto dardo desde el fondo.
3ª Mesa- Primer dardo desde el fondo.
Luego hay que repetir la misma operación con las mesas de la izquierda,
empezando desde la mesa que se encuentra mas a la izquierda:
1ª Mesa- El dardo azul.
2ª Mesa- El segundo dardo empezando desde el final.
3ª Mesa- El sexto dardo empezando desde el final.
c) Muffy: Ve a la carnicería, allí encontraras la cola de la perrita en
la mesa del carnicero. Luego dirígete a la casa de huéspedes y descuelga el
teléfono que se encuentra en el piso de la entrada. Por último dirígete al
depósito de cadáveres de la comisaría y examina el cadáver que se encuentra
en la camilla.
3.-Belle Swan
Código del camarote: 568
Dónde encontrarlo: En el salón del nivel uno y en la sala de Baile.
Cómo descifrarlo: En el salón del nivel uno, encontrarás una tarjeta con los
nombres de los músicos que acompañaran a Belle Swan en la danza de los siete
velos. En la tarjeta también se indican los instrumentos que tocarán.
Baja a la sala de baile e introduce en la máquina de discos los tres
instrumentos. Luego, en la parte superior de la máquina, selecciona la canción
"La danza de los siete velos de Salomé". Pon en funcionamiento la máquina
y aparecerá el número 568.
Para encontrar el Neurographicon:
Una vez que hayas recogido el suero del camarote de Belle Swan y el código de
retracción de la cápsula, 318, debes dirigirte al ascensor (situado frente al
teatro) y bajar al sanatorio de la cuarta planta. Allí tienes que introducir el
código de retracción en la máquina que encontrarás, según entras al
sanatorio, a tu derecha. Introdúcete por la puerta secreta que acabas de
descubrir y baja hasta el Neurographicon. Entra en la única cabina libre y
deposita el frasco del suero en la ranura correspondiente.
Los sueños de Belle Swan
Cuando realices cada una de las operaciones que se describen a continuación
recibirás una pluma que deberás llevar al pájaro mecánico. Cuando lleves las
tres plumas, habrás completado el sueño de Belle Swan.
a) Los Narguiles: Tienes que encender los narguiles teniendo en cuenta la
figura de humo que forman. El orden que debes seguir es el del ciclo lunar que
se muestra en el juguete con forma de pirámide que se encuentra entre dos de
los Narguiles. El orden es: triángulo, tres líneas, estrella, S y as de picas.
b) La serpiente: Dirígete al bazar y coge la flauta del puesto que tiene
instrumentos musicales. Al fondo del bazar veras un cesto del que sale una
serpiente. Usa la flauta con la serpiente para encantarla.
c) Los tapices: Anexo a cada uno de los salones, hay cinco cuartos
circulares, cada uno con un tapiz colgado. Al intentar cogerlos pasan automáticamente
a la sala de los tapices de detrás de la fuente del león. Has de colocar los
tapices en orden. Aquí el truco consiste en fijarse en los diseños. El primer
tapiz tiene un muro morado en la esquina superior derecha. Encuentra el tapiz
siguiente buscando un objeto morado en la esquina superior izquierda, y así
sucesivamente.
4.-Billy Mexler
Código del camarote: 386
Dónde encontrarlo: En el salón del nivel 1, en la fuente de los baños y en
las taquillas del baño de lodo.
Cómo descifrarlo: Tienes que ir al salón del nivel 1 y fijarte en la caja de
puros que hay sobre la barra. Cuando examines todos los puros encontraras una
tarjeta con una fuente dibujada similar a la que hay en los baños. Baja a los
baños y encontrarás otra tarjeta caída dentro de la fuente. A continuación
entra en el baño de lodo y verás una imagen fantasmal de Billy. Busca en el
bidé y encontraras la llave de una taquilla. Utiliza la llave en la taquilla de
Billy y verás la foto de una mujer que pesa 386 libras.
Para encontrar el Neurographicon:
Una vez que hayas recogido el suero del camarote de Billy y el código de
retracción de la cápsula, 318, debes dirigirte al ascensor (situado frente al
teatro) y bajar al sanatorio de la cuarta planta. Allí tienes que introducir el
código de retracción en la máquina que encontrarás, según entras al
sanatorio, a tu derecha. Introdúcete por la puerta secreta que acabas de
descubrir y baja hasta el Neurographicon. Entra en la única cabina libre y
deposita el frasco del suero en la ranura correspondiente.
Los sueños de Billy Mexler
Cada vez que resuelvas uno de los siguientes desafíos recibirás una carta que
has de colocar en el puesto de la gitana. Cuando hayas llevado las tres cartas,
habrás completado el sueño de Billy Mexler.
a) Las carreras: Ve a la pista de carreras y observa el resultado. Al
volverla a reproducir verás que los resultados son siempre los mismos. Dirígete
al carrusel y haz encajar las piezas del teclado con el orden de llegada de los
colores de los caballos: Azul - 1, Rojo - 2, Verde - 3, Morado - 4, Negro - 5 y
Blanco - 6.
b) El circo: Dirígete a la casa de la risa y fíjate en la representación
que tiene lugar en el escenario. Si pasas detrás de la valla de la feria, por
el hueco que hay en la cerca, al lado del cartel del Rey Colossus (tendrás que
asustar a la rata volcando el cubo de basura que se encuentra junto a la tienda
de seres extraños), llegarás a la parte de atrás del circo. Tienes que
encender las luces y usar las cuerdas de la tramoya para reproducir la escena
que viste en la casa de la risa. Teniendo en cuenta que las cuerdas están
numeradas del 1 al 5, de izquierda a derecha, el orden que tienes que seguir es:
5, 3, 1, 2, 4.
c) El peso de la mujer: Observa que el cartel que anuncia a Beula, dice
que pesa lo mismo que un gigante más un saco de dinero. El gigante es el Rey
Colossus y el saco de dinero las 500 monedas de Tahoopie que se le entregan como
rescate (puedes verlo en el cartel que hay junto a la caravana de seres extraños).
En el interior de la caravana de los monstruos, encontrarás el peso de las
monedas. Una moneda pesa 4 onzas, por lo que el saco pesa 2000 onzas, al
dividirlo entre 16 (1 libra = 16 onzas) obtienes el peso en libras del saco de
monedas: 125 libras.
Para averiguar el peso del gigante tienes que ir a la atracción que mide la
fuerza golpeando con un martillo. Allí te dice que la fuerza de un hombre medio
es de 75 libras. En el cartel del gigante se explicaba que eran necesarios
cuatro hombres de tamaño medio para transportarlo; multiplicamos 75 por 4 y
obtenemos el peso del gigante: 300 libras.
Sumando los dos pesos averiguamos el de la mujer: 425 libras.
5.-Grace Thermon
Código del camarote: 244
Dónde encontrarlo: Sala de calderas, fuente de los baños y Vaporarium.
Cómo descifrarlo: En la sala de calderas encontrarás una instrucción de
trabajo que indica que todas las calderas tienen que estar a 40 grados como
temperatura mínima. Dirígete a los baños y fíjate en la fuente y en los
cierres térmicos del Frigidarim, Vaporarium y Tempidarium; observarás que los
tres interruptores de la fuente coinciden con los colores de las tres salas. Si
pulsas el botón correspondiente al frigidarium se abre un caño, pulsando el
botón del tempidarium se abren dos y pulsando el botón del color del
vaporarium se abren tres. Asignando a cada caño 40 grados (la temperatura de
cada caldera) y llegarás a las siguientes temperaturas:
Frigidarium- 40
Tempidarium- 80
Vaporarium- 120
Introduce la temperatura correspondiente en los cierres térmicos de las puertas
y las tres se abrirán. Dentro del vaporarium, abre todos los grifos y deja que
la habitación se llene de vapor. En uno de los cristales podrás ver escrito
"salmo 24:4". 244 es la clave.
Los sueños de Grace Thermon
a) El tambor de Vudú: Sal de la cabaña y dirígete colina arriba hacia
la derecha. En lo alto de la colina encontrarás un círculo formado por
tambores. Sitúate en el centro y gira sin parar, en sentido contrario a las
agujas del reloj, hasta que consigas la primera llama.
b) La cueva del mono: Sal de la cabaña y gira a la izquierda. Cruza el
puente y en lo alto de la colina encontrarás la entrada a la cueva del mono. En
el interior encontrarás tres figuras de ídolos y tres sillas primitivas que
permiten elevarse a la altura de los ídolos. En la parte superior de cada silla
hay una palanca de la que se puede tirar.
La palanca de la silla de la derecha hace girar la bóveda del centro de la
sala. La silla del centro lleva a una palanca que, al tirar de ella, permite que
la luz del sol entre en la cueva. La de la izquierda lleva a una palanca que
gira la bóveda y la convierte en un espejo. Tu tarea consiste en hacer que la
luz se refleje en una zona determinada de la caverna. Si te subes a la silla de
la derecha y tiras de la palanca dos veces desde su posición inicial, el espejo
refleja la luz hacia la izquierda. Al subirte a la silla de la izquierda y
girarte descubrirás un andamio por el que podrás pasar.
c) El cementerio: Esta vez, al cruzar el puente gira a la izquierda y dirígete
al cementerio. Examina el obelisco y desciende hacia el interior de las cuevas.
En una de ellas encontrarás un mono de juguete, vuelve al cementerio y deposita
el mono en la tumba que tiene dos ángeles a los lados.
6.-Final
El doctor Malherbe
Código del camarote: 411
Dónde encontrarlo: En los cinescopios del vestíbulo del teatro, en el
invernadero y en el laboratorio del doctor.
Cómo descifrarlo: En los cinescopios del exterior del teatro se hace mención a
dos de los tres elementos que lleva el suero de Malherbe; la orquídea negra y
la orquídea del valle. En el invernadero descubrimos que el tercer elemento es
un tipo de rana. Gracias al plano del invernadero que encontramos en la caseta
de herramientas, relacionamos los tres elementos del suero con las palabras
"muerte", "tierra" y "alma". Al seleccionar estas
tres palabras en la máquina que encontramos en el laboratorio de Malherbe
aparece el número 411.
Claire Moon
Código del camarote: 324
Dónde encontrarlo: Dentro del camarote del doctor Malherbe.
Cómo descifrarlo: Investigando en el camarote del doctor encontrarás una lista
de los códigos de los pasajeros. El único legible de toda la lista es el de
Claire.
Los Pharris
- De vuelta en el Neurographicon diríggete a la cabina donde se encuentra Claire.
Fíjate en el colgante que lleva en el cuello y copia el dibujo.
- Dirígete al camarote de Jan e introdduce como código el dibujo del colgante
de Claire, pero ten en cuenta que el código es el reflejo del colgante.
- Detrás del espejo del camarote de Jaan encontrarás el código del camarote de
su padre. Sal del cuarto e introduce el código en el camarote de J.C Pharris.
En el interior encontrarás una cápsula vacía, introdúcete en ella y estarás
dentro de los sueños del protagonista.
- Utiliza el pico para liberar el cuerrpo del hombre congelado y lee atentamente
su diario. Observa que dentro del diario hay una carta. Entrega la carta a
Claire.
FIN