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MORPHEUS

el fuego de una traición que hiela la sangre

 

Hace treinta años que persigo el legado de mi padre. Hace tanto tiempo que ya no me acuerdo de él. Desapareció sin dejar rastro. Ahora voy a morir, seguiré sus pasos...  Mathew Holnmes

Son tres palabre las que definen morpheus: misterio intriga  y suspense.

Al rededor de diez personajes aparecerán a lo largo del juego.

 

 

Morpheus es la aventura gráfica ideal para todos aquellos jugadores observadores y pacientes que, lejos de molestarse por unos gráficos tendientes al pixelado, son capaces de disfrutar de una historia de ensueño, de ambiente frío y solitario como el Ártico, y de desarrollo salpicado por rompecabezas de dificultad bien medida.

Morpheus tiene una apropiada banda sonora. Utiliza los silencios efectivamente y, de manera digamos sutil ayuda a construir tensión en los momentos clave, confiriendo a la atmósfera parte de su toque onírico, irreal.

Aunque quizá este esfuerzo en la traducción no justifique el retardo un tanto excesivo Como contrapartida, los requisitos de máquina son considerablemente holgados (basta un Pentium con 16 megabytes de RAM).

Los diversos escenarios de Morpheus han sido diseñados con programas de 3D y han dado lugar a imágenes prerenderizadas en 2D.

1928. Una expedición en el Ártico encuentra a un anciano moribundo. Éste ha escrito una carta a su hijo, quien supuestamente se ha quedado en un barco llamado Herculania atrapado entre los hielos. Uno de los expedicionarios, Theodore Holmes, cautivado por la historia, abandona a los demás para buscar el Herculania. Desaparece.

En Morpheus tú te encarnas en Mathew. En tu mano está evitar que corra el mismo destino que su padre.

Morpheus es una aventura en la que predominan dos elementos: la exploración y la resolución de puzles.

Además del barco Herculania, y como corresponde a una aventura cuyo título hace referencia al dios mitológico de los sueños, existen diversos escenarios adicionales basados en los recuerdos y anhelos de algunos de los personajes: un antiguo palacio persa, un destartalado circo ambulante, una playa exótica,...

 

PROS

Un guión excepcional e interfaz muy amigable.

El desarrollo de la trama te mantendrá atrapado sin poder dejar de jugar.

 Como acostumbran las distribuciones de FX Interactive, está localizado y doblado hasta límites insopechados.

Está en la colección Platinum de FX así que te saldrá por 9,95 euros.

 

CONTRAS

La calidad gráfica es algo baja, y la realización tecnica está desfasada. Demasiada dificultad inicial.

 

SOLUCIÓN

 

1.- El Herculania

- Empiezas el juego en la cubierta dell Herculania. Dirígete, siguiendo la barandilla de estribor, hasta una puerta con un interruptor en el centro. Tras comprobar que no puedes abrirla, activa el mecanismo de emergencia que se encuentra a la derecha de la puerta; un globo sonda será liberado por el mecanismo pero quedará enganchado en uno de los mástiles del barco.

- Vuelve hacia atrás, hacia el puente.. A mitad de camino podrás observar la escena fantasmal de un hombre suicidándose. Sube las escaleras hasta el puente y observa el primer dispositivo que encuentres, y activa el interruptor de bodega de carga. Un poco más a tu izquierda hay otro dispositivo, una especie de lanzador de bengalas. Utilízalo para liberar el globo sonda que quedo atascado. Para ello te puedes ayudar del monitor de televisión que está a la derecha: situando los controles de tal manera que veas el globo en el monitor, sabrás como situar los controles del lanzador de bengalas.

- Baja a la cubierta recoge, y utilizaa el objeto que ha caído del globo: te dará información acerca de lo que ha sucedido en el barco. Vuelve de nuevo hacia la bodega de carga y sitúate frente a ella, justo frente al lugar donde viste la aparición del suicida. Si avanzas en línea recta las compuertas de la bodega de carga cederán y caerás en el interior del barco.

- Lee atentamente la nota que sostienee el cadáver que tienes a tus pies. Los mandos que tienes frente a ti activan la plataforma móvil sobre la que te encuentras. Usa las palancas para descender al siguiente nivel. Una vez allí busca el mecanismo que libera las puertas del barco y acciónalo. Vuelve al montacargas y desciende un nivel más. Medio escondida, hay una pequeña puerta que te conducirá de nuevo a la superficie.

- Explora las cubiertas exteriores parra recabar información sobre lo sucedido en el barco.

- Dirígete hacia la compuerta de estriibor que antes estaba cerrada e introdúcete en el barco. Sigue de frente por la cubierta sin iluminar y sal de nuevo al exterior del Herculania. La primera puerta que encontrarás a tu izquierda te conducirá al interior del barco. 

- Una vez decidas entrar en el barco, sigue la ruta que te marca el fantasma encapuchado que baja por unas escaleras. Al final de las mismas, sobre el pasamanos, se encuentra el dispositivo que devuelve la luz al barco.

- Rodea la escalinata y dirígete al teeatro. En el exterior examina los cuatro cinescopios utilizando las manivelas para ver las proyecciones. Haz lo mismo con el proyector del teatro. Antes de salir de éste observa la postal que se encuentra en los escalones.

- Tu siguiente paso es activar la enerrgía del barco. Para ello sitúate frente al ascensor y verás la imagen de un fantasma desapareciendo tras una puerta. Cruza esa puerta y baja las escaleras hasta la sala de máquinas. Allí encontraras un cuarto con una cabina al fondo. Utiliza el botón del mecanismo que encontrarás a tu derecha (marcado "secuenciador AIV") para que la cabina se acerque a tu posición. 

- Dentro de la cabina encontrarás a izzquierda y derecha y dos botones. Si pulsas el botón de la derecha asecenderá una escalera. Si bajas por ella, podrás explorar la sala de máquinas.

- De vuelta de la exploración de la saala de máquinas, y dentro de la cabina, usa el botón de la izquierda para plegar la escalera. Usa a continuación la palanca de la derecha para avanzar. Cuando llegues al primer punto de parada pulsa el botón situado a la izquierda para hacer ascender el dispositivo, y a continuación conecta el dispositivo actuando sobre él. Ya has conectado la "Aurícula". Pulsa el botón de la izquierda para retraer el dispositivo. Vuelve a pulsar la palanca de la derecha y la cabina avanzará de nuevo. Cuando se utiliza la misma combinación de botones y activa los "Inyectores".

- Vuelve a pulsar la palanca de la derrecha y la cabina girará, pulsa ahora la palanca de la izquierda para retroceder y repite el mismo proceso que con los otros dispositivos para conectar el "Ventrículo".

- Una vez conectados los tres disposittivos tienes que volver a la sala de controles. Para ello utiliza dos veces la palanca de la derecha y otras dos veces la palanca de la izquierda. Baja de la cabina y dirígete al dispositivo (marcado "secuenciador AIV") que está a la izquierda según sales de la cabina. Conecta el conmutador y reestablecerás toda la energía del barco.

 

2.-Leo Galte

Código del camarote: 155

Dónde encontrarlo: En el vestíbulo del gimnasio y dentro del mismo.

Cómo descifrarlo: Hay que fijarse en los cuadros de los boxeadores del vestíbulo del gimnasio y los distintos pesos de las diferentes categorías. También tenemos que darnos cuenta de que falta un cuadro, el de Leo Galte que corresponde al peso medio. Una vez dentro del gimnasio, si nos acercamos a la báscula, observaremos una visión de Leo en la báscula con unas pesas en las manos, gracias a las cuales dice llegar al peso pesado. Si observamos el banco de las pesas, al fondo del gimnasio, observaremos que faltan dos pesas de 10 libras. Con estos datos podemos deducir que el único peso medio que puede llegar a peso pesado sumándole 20 libras es 155 libras (el peso pesado es a partir de 175 libras), el peso de Leo Galte, que utilizó como código para su camarote.

Para encontrar el Neurographicon:

Una vez que hayas recogido el suero del camarote de Leo Galte y el código de retracción de la cápsula, 318, debes dirigirte al ascensor (situado frente al teatro) y bajar al sanatorio de la cuarta planta. Allí tienes que introducir el código de retracción en la máquina que encontrarás, según entras al sanatorio, a tu derecha. Introdúcete por la puerta secreta que acabas de descubrir y baja hasta el Neurographicon. Entra en la única cabina libre y deposita el frasco del suero en la ranura correspondiente.

Los sueños de Leo Galte

Cuando realices cada una de las operaciones que se describen a continuación recibirás una rosa que deberás llevar al carro de la florista. Cuando lleves las tres rosas, habrás completado el sueño de Galte.


a) La comisaría: Dentro de la comisaría, a la derecha, encontrarás, sobre un escritorio, una caja con alfileres de colores y seis nombres de mujeres. En la pared que tienes enfrente podrás ver seis mapas de diferentes partes del mundo. Tienes que clavar cada alfiler en el mapa correspondiente. Para hallar la conexión de los nombres y los mapas tienes que adentrarte en la comisaría y fijarte en los objetos que hay en cada celda. Al final de las celdas encontrarás un mostrador dónde podrás ver una lista con la mujer que ocupa cada celda.

Nº1 Tess Guante
Nº2 Ophelia Hilo de tejer
Nº3 Molly Flauta
Nº4 Lulú Taza de té
Nº5 Kitty Sombrero
Nº6 Ingrid Pendiente

Una vez relacionados los objetos con los nombres dirígete a la casa de huéspedes. Allí, en el piso superior, encontrarás varias habitaciones. En cada una de ellas encontrarás un objeto y una foto de un lugar del mundo. Con estos nuevos datos podrás relacionar los nombres con los lugares del mundo; ahora sólo tienes que ir a la comisaría y poner cada alfiler en el mapa correspondiente. El orden es el siguiente:

Ophelia- Inglaterra
Lulu- Hongkong
Tess- Paris
Molly- Nueva York
Ingrid- Egipto
Kitty- Roma


b) Los dardos: Dirígete al Pub. Allí encontrarás varias mesas con dardos. Tienes que tirar los dardos en un determinado orden para que todos queden clavados en la diana.

Empieza por la mesa que tienes a tu derecha. El orden es el siguiente:

1ª Mesa- Tercer dardo desde el fondo.
2ª Mesa- Quinto dardo desde el fondo.
3ª Mesa- Primer dardo desde el fondo.

Luego hay que repetir la misma operación con las mesas de la izquierda, empezando desde la mesa que se encuentra mas a la izquierda:

1ª Mesa- El dardo azul.
2ª Mesa- El segundo dardo empezando desde el final.
3ª Mesa- El sexto dardo empezando desde el final.


c) Muffy: Ve a la carnicería, allí encontraras la cola de la perrita en la mesa del carnicero. Luego dirígete a la casa de huéspedes y descuelga el teléfono que se encuentra en el piso de la entrada. Por último dirígete al depósito de cadáveres de la comisaría y examina el cadáver que se encuentra en la camilla.

 

3.-Belle Swan

Código del camarote: 568

Dónde encontrarlo: En el salón del nivel uno y en la sala de Baile.

Cómo descifrarlo: En el salón del nivel uno, encontrarás una tarjeta con los nombres de los músicos que acompañaran a Belle Swan en la danza de los siete velos. En la tarjeta también se indican los instrumentos que tocarán.

Baja a la sala de baile e introduce en la máquina de discos los tres instrumentos. Luego, en la parte superior de la máquina, selecciona la canción "La danza de los siete velos de Salomé". Pon en funcionamiento la máquina y aparecerá el número 568.

Para encontrar el Neurographicon:

Una vez que hayas recogido el suero del camarote de Belle Swan y el código de retracción de la cápsula, 318, debes dirigirte al ascensor (situado frente al teatro) y bajar al sanatorio de la cuarta planta. Allí tienes que introducir el código de retracción en la máquina que encontrarás, según entras al sanatorio, a tu derecha. Introdúcete por la puerta secreta que acabas de descubrir y baja hasta el Neurographicon. Entra en la única cabina libre y deposita el frasco del suero en la ranura correspondiente.

Los sueños de Belle Swan

Cuando realices cada una de las operaciones que se describen a continuación recibirás una pluma que deberás llevar al pájaro mecánico. Cuando lleves las tres plumas, habrás completado el sueño de Belle Swan.

a) Los Narguiles: Tienes que encender los narguiles teniendo en cuenta la figura de humo que forman. El orden que debes seguir es el del ciclo lunar que se muestra en el juguete con forma de pirámide que se encuentra entre dos de los Narguiles. El orden es: triángulo, tres líneas, estrella, S y as de picas.

b) La serpiente: Dirígete al bazar y coge la flauta del puesto que tiene instrumentos musicales. Al fondo del bazar veras un cesto del que sale una serpiente. Usa la flauta con la serpiente para encantarla.

c) Los tapices: Anexo a cada uno de los salones, hay cinco cuartos circulares, cada uno con un tapiz colgado. Al intentar cogerlos pasan automáticamente a la sala de los tapices de detrás de la fuente del león. Has de colocar los tapices en orden. Aquí el truco consiste en fijarse en los diseños. El primer tapiz tiene un muro morado en la esquina superior derecha. Encuentra el tapiz siguiente buscando un objeto morado en la esquina superior izquierda, y así sucesivamente.

4.-Billy Mexler

Código del camarote: 386

Dónde encontrarlo: En el salón del nivel 1, en la fuente de los baños y en las taquillas del baño de lodo.

Cómo descifrarlo: Tienes que ir al salón del nivel 1 y fijarte en la caja de puros que hay sobre la barra. Cuando examines todos los puros encontraras una tarjeta con una fuente dibujada similar a la que hay en los baños. Baja a los baños y encontrarás otra tarjeta caída dentro de la fuente. A continuación entra en el baño de lodo y verás una imagen fantasmal de Billy. Busca en el bidé y encontraras la llave de una taquilla. Utiliza la llave en la taquilla de Billy y verás la foto de una mujer que pesa 386 libras.

Para encontrar el Neurographicon:

Una vez que hayas recogido el suero del camarote de Billy y el código de retracción de la cápsula, 318, debes dirigirte al ascensor (situado frente al teatro) y bajar al sanatorio de la cuarta planta. Allí tienes que introducir el código de retracción en la máquina que encontrarás, según entras al sanatorio, a tu derecha. Introdúcete por la puerta secreta que acabas de descubrir y baja hasta el Neurographicon. Entra en la única cabina libre y deposita el frasco del suero en la ranura correspondiente.

Los sueños de Billy Mexler

Cada vez que resuelvas uno de los siguientes desafíos recibirás una carta que has de colocar en el puesto de la gitana. Cuando hayas llevado las tres cartas, habrás completado el sueño de Billy Mexler.

a) Las carreras: Ve a la pista de carreras y observa el resultado. Al volverla a reproducir verás que los resultados son siempre los mismos. Dirígete al carrusel y haz encajar las piezas del teclado con el orden de llegada de los colores de los caballos: Azul - 1, Rojo - 2, Verde - 3, Morado - 4, Negro - 5 y Blanco - 6. 

b) El circo: Dirígete a la casa de la risa y fíjate en la representación que tiene lugar en el escenario. Si pasas detrás de la valla de la feria, por el hueco que hay en la cerca, al lado del cartel del Rey Colossus (tendrás que asustar a la rata volcando el cubo de basura que se encuentra junto a la tienda de seres extraños), llegarás a la parte de atrás del circo. Tienes que encender las luces y usar las cuerdas de la tramoya para reproducir la escena que viste en la casa de la risa. Teniendo en cuenta que las cuerdas están numeradas del 1 al 5, de izquierda a derecha, el orden que tienes que seguir es: 5, 3, 1, 2, 4.

c) El peso de la mujer: Observa que el cartel que anuncia a Beula, dice que pesa lo mismo que un gigante más un saco de dinero. El gigante es el Rey Colossus y el saco de dinero las 500 monedas de Tahoopie que se le entregan como rescate (puedes verlo en el cartel que hay junto a la caravana de seres extraños).

En el interior de la caravana de los monstruos, encontrarás el peso de las monedas. Una moneda pesa 4 onzas, por lo que el saco pesa 2000 onzas, al dividirlo entre 16 (1 libra = 16 onzas) obtienes el peso en libras del saco de monedas: 125 libras.

Para averiguar el peso del gigante tienes que ir a la atracción que mide la fuerza golpeando con un martillo. Allí te dice que la fuerza de un hombre medio es de 75 libras. En el cartel del gigante se explicaba que eran necesarios cuatro hombres de tamaño medio para transportarlo; multiplicamos 75 por 4 y obtenemos el peso del gigante: 300 libras.
Sumando los dos pesos averiguamos el de la mujer: 425 libras.

5.-Grace Thermon

Código del camarote: 244

Dónde encontrarlo: Sala de calderas, fuente de los baños y Vaporarium.

Cómo descifrarlo: En la sala de calderas encontrarás una instrucción de trabajo que indica que todas las calderas tienen que estar a 40 grados como temperatura mínima. Dirígete a los baños y fíjate en la fuente y en los cierres térmicos del Frigidarim, Vaporarium y Tempidarium; observarás que los tres interruptores de la fuente coinciden con los colores de las tres salas. Si pulsas el botón correspondiente al frigidarium se abre un caño, pulsando el botón del tempidarium se abren dos y pulsando el botón del color del vaporarium se abren tres. Asignando a cada caño 40 grados (la temperatura de cada caldera) y llegarás a las siguientes temperaturas:

Frigidarium- 40
Tempidarium- 80
Vaporarium- 120

Introduce la temperatura correspondiente en los cierres térmicos de las puertas y las tres se abrirán. Dentro del vaporarium, abre todos los grifos y deja que la habitación se llene de vapor. En uno de los cristales podrás ver escrito "salmo 24:4". 244 es la clave.

Los sueños de Grace Thermon

a) El tambor de Vudú: Sal de la cabaña y dirígete colina arriba hacia la derecha. En lo alto de la colina encontrarás un círculo formado por tambores. Sitúate en el centro y gira sin parar, en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta que consigas la primera llama.

b) La cueva del mono: Sal de la cabaña y gira a la izquierda. Cruza el puente y en lo alto de la colina encontrarás la entrada a la cueva del mono. En el interior encontrarás tres figuras de ídolos y tres sillas primitivas que permiten elevarse a la altura de los ídolos. En la parte superior de cada silla hay una palanca de la que se puede tirar.

La palanca de la silla de la derecha hace girar la bóveda del centro de la sala. La silla del centro lleva a una palanca que, al tirar de ella, permite que la luz del sol entre en la cueva. La de la izquierda lleva a una palanca que gira la bóveda y la convierte en un espejo. Tu tarea consiste en hacer que la luz se refleje en una zona determinada de la caverna. Si te subes a la silla de la derecha y tiras de la palanca dos veces desde su posición inicial, el espejo refleja la luz hacia la izquierda. Al subirte a la silla de la izquierda y girarte descubrirás un andamio por el que podrás pasar.

c) El cementerio: Esta vez, al cruzar el puente gira a la izquierda y dirígete al cementerio. Examina el obelisco y desciende hacia el interior de las cuevas. En una de ellas encontrarás un mono de juguete, vuelve al cementerio y deposita el mono en la tumba que tiene dos ángeles a los lados.

6.-Final

El doctor Malherbe

Código del camarote: 411

Dónde encontrarlo: En los cinescopios del vestíbulo del teatro, en el invernadero y en el laboratorio del doctor.

Cómo descifrarlo: En los cinescopios del exterior del teatro se hace mención a dos de los tres elementos que lleva el suero de Malherbe; la orquídea negra y la orquídea del valle. En el invernadero descubrimos que el tercer elemento es un tipo de rana. Gracias al plano del invernadero que encontramos en la caseta de herramientas, relacionamos los tres elementos del suero con las palabras "muerte", "tierra" y "alma". Al seleccionar estas tres palabras en la máquina que encontramos en el laboratorio de Malherbe aparece el número 411.


Claire Moon

Código del camarote: 324

Dónde encontrarlo: Dentro del camarote del doctor Malherbe.

Cómo descifrarlo: Investigando en el camarote del doctor encontrarás una lista de los códigos de los pasajeros. El único legible de toda la lista es el de Claire.


Los Pharris 

- De vuelta en el Neurographicon diríggete a la cabina donde se encuentra Claire. Fíjate en el colgante que lleva en el cuello y copia el dibujo.

- Dirígete al camarote de Jan e introdduce como código el dibujo del colgante de Claire, pero ten en cuenta que el código es el reflejo del colgante.

- Detrás del espejo del camarote de Jaan encontrarás el código del camarote de su padre. Sal del cuarto e introduce el código en el camarote de J.C Pharris. En el interior encontrarás una cápsula vacía, introdúcete en ella y estarás dentro de los sueños del protagonista.

- Utiliza el pico para liberar el cuerrpo del hombre congelado y lee atentamente su diario. Observa que dentro del diario hay una carta. Entrega la carta a Claire. 

FIN

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