SYBERIA
Un viaje inesperado
Esta aventura está protagonizada por una joven abogada de Nueva York llamada Kathe Walker. Un simple viaje para firmar la compra de una fábrica, se convierte en una verdadera aventura cuando aparece un heredero que parece encontrarse en Siberia. Poco a poco Kathe descubrirá que su futuro está ligado al de Hans Voralberg, un inventor y constructor de autómatas muy excéntrico.
Pedíamos a gritos una aventura gráfica como las de antes, y ya la tenemos aquí. Hace no mucho tiempo se comenzó a hablar de un juego hecho en Francia, Syberia era su nombre y lo poco que se sabía de él era que se trataba de una aventura gráfica y unas pocas imágenes que, a la mayoría, nos hacían soñar con tiempos mejores. Las expectativas creadas están suficientemente colmadas.
Syberia es una aventura clásica en todos sus aspectos, basada en el conocido 'apuntar y picar', aunque con un sistema de inventario más sencillo y cómodo de lo habitual. Coger un objeto y usarlo en el lugar apropiado. Los diálogos, se muestran en una libretita que apunta los temas sobre los que preguntar, y es muy fácil de usar, aunque quizás es demasiado automático y poco interactivo, ya que el juego lo hace casi todo.
Aunque al principio hay poca vida en los escenarios después esta va aumentando y los personajes son excéntricos y bastante cómicos, como los Rectores de la Universidad de Barrockstad, el paranoico Capitan de la aduana de Barrockstad, y el genial Oscar que hará de maquinista, vendedor de billetes o aduanero como si fuesen tres personas distintas. Llevando a situaciones muy surrealistas. Pero están muy bien caracterizados.
En principio se trata de una misión sencilla, llegar al pueblo, firmar los contratos que traspasarían la fábrica a los clientes que representa, una multinacional juguetera, e irse de vuelta a casa. Evidentemente, todo se complica, la dueña de la fábrica fallece y a su muerte revela la existencia de un hermano al que todos dan por muerto y que, por lo tanto, es el nuevo dueño de la fábrica. Kathe comenzará una búsqueda por todo el mundo en pos de un supuesto hermano que la llevará a situaciones y lugares muy diversos: Francia, Alemania, Rusia, una universidad, estaciones de trenes que a la vez son reservas botánicas y biológicas, pueblos con extrañas tecnologías y un largo etcétera...
PROS
Un gran juego lleno de personalidad, con una duración perfecta, unos diálogos más que correctos, una ambientación perfecta y una inmersión casi total en el juego. Unos puzzles muy lógicos. Personajes carismáticos bastante excéntricos que dan un toque cómico al juego. Y una suerte de objetos y autómatas llenos de imaginación.
CONTRAS
Quizás falta de vida en los escenarios y personajes con los que interactuar, y
la falta de un sistema de desplazamientos abreviado, ya que a veces tener que ir
entre un punto y otro varias veces se hace tedioso. Quizás a veces en puntos
concretos casi se hace necesaria una guía. Los diálogos se hacen algo
repetitivos y Oscar siendo gracioso es algo cargante.
SOLUCIÓN
Kate Wallker, joven
abogada de Nueva York, llega a Europa para negociar la compra de una famosa
fábrica de juguetes y autómatas situada en los Alpes. Pero encuentra que la
propietaria de la fábrica ha fallecido y su hermano Hans es el nuevo jefe. Hans
es un enigmático inventor que desde hace décadas se encuentra en algún lugar
entre los Alpes y Siberia. Kate debe encontrarle para firmar el contrato, pero a
medida que se desplaza hacia el Este, comienza a comprender las razones de Hans
para desaparecer del mapa...
VALADILENE
Continúa más allá de la casa
del notario al final de la calle. Momo estará frente a una verja. Haz clic en
Momo y él abrirá la verja. Sigúele a través de élla. Pasa por el parque, una
pantalla más allá de que veas una barca, y encontrarás a Momo que se sienta en
una piedra. Camina a la derecha de Momo hasta una pequeña presa.
Haz clic en el asa de la presa para intentar moverla. Regresa y habla con Momo y
preguntale sobre " Ayuda ". Él romperá el asa de la presa. Recoge la palanca
rota. Regresa y usa la palanca rota en el remo del barco para acercarlo. Ahora
pregunta a Momo por " Ayuda " de nuevo. Él llevará el remo hasta su piedra.
Pregúntale otra vez por " Ayuda " para abrir la presa. Ahora podemos cruzar el
arroyo que hay en el camino que estaba detrás de la piedra donde estaba Momo y
entrar en la cueva. Recoge el Mamut de juguete que se encuentra en la parte de
atrás de la cueva. Deja el parque y regresa frente al hotel
Continúa pasado el hotel a la derecha hasta que llegues a la iglesia. Ve por la
derecha alrededor de la iglesia. Continúa hasta la parte de atrás de la iglesia.
Entra por la puerta que verás aquí frente a un gran árbol. Cruza el cuarto.
Inspecciona la cruz que hay colgada en la pared. Coge la llave. Ahora
inspecciona la cómoda que está a la izquierda del cuarto. Usa la llave en la
cerradura. Abre el segundo cajón de abajo. Toma la tarjeta perforada y cierra el
cajón. Abre el tercer cajón de abajo, entonces gira la palanca que hay a al
derecha de la cómoda al lado del cajón para hacer que se abra más allá. coge la
llave Voralberg y lee la confesión del cura. Abre el resto de los cajones y
recoge todoas las tarjetas perforadas. La que más nos interesa es la color
malva. Deja el cuarto y regresa al lateral de la iglesia. Inspecciona el cajetin
que hay en la pared al lado de la puerta. Coloca los cuatro engranajes que
llevas en tu inventario en su lugar apropiado en el cajetin. Tira de la palanca
para entrar en el ascensor. Avanza en el nuevo cuarto e inspecciona al autómata.
Pon la tarjeta perforada Malva en la ranura de su espalda. Regresa fuera al
frente de la iglesia. Continúa dejando el cementerio a la derecha hasta llegar a
un mausoleo con un automata encima sentado.
Inspecciona su sombrero y usa la llave Voralberg para abrir la verja. Entra en
el mausoleo y camina hacia las criptas. Inspecciona y abre la cripta de Hans
Voralberg.
Inspecciona el ataúd y recoge el cilindro Valadilene.
Regresa a la fábrica. Dentro, sube las escaleras de metal hasta el cuarto con la
caja de música. Pon el cilindro Valadilene en la caja de música.
Después de ver la secuencia, coge el juguete mecánico de la caja de música.
Regresa a la fuente. Sigue el camino de arriba a la derecha hacia la estación de
tren. Avanza y sube al tren. Dentro, pregúntale a Oscar sobre " misión ". Él
dice que necesitas un billete. Baja del tren y pregúntale a Oscar sobre " misión
" de nuevo en la taquilla. Él te dará un billete de tren.
Regresa a la casa del notario. Inspecciona la máquina de timbrado en el
escritorio delantero.
Abre la parte de arriba y usa la botella de tinta. Pon la autorización de salida
del de tren bajo el sello. Pulsa el botón rojo. Recoge el permiso sellado y
vuelve a la estación de tren. Sigue el tren pero no vayas dentro. En la
estación, no subas al tren, sube por las escaleras para cruzar al otro lado del
andén. Allí verás una rueda, accionala y luego pulsa la palanca. Usa la rueda de
nuevo para retractar el brazo. Ahora ve dentro del tren. Ve a la parte de atrás
del vagón a un cuarto con estantes. Inspecciona el juego izquierdo de estantes.
Pon los 2 cilindros de tu inventario en el estante de arriba. Pon el autómata
Hans-Anna en el pedestal en el centro del cuarto. Finalmente, pon el mamut de
juguete en la mesa del fondo a la derecha. Ahora dale el permiso de salida del
tren a Oscar y el billete de tren.
Dobla a la derecha calle abajo. continua 2 pantallas. Recibiras una llamada de
Dan por teléfono. Tras la llamada, ve a la puerta de la derecha. Inspecciona la
puerta. Usa la llave telescópica en la estatuilla de arriba. gira la llave de la
estatuilla de abajo y tira de la palanca para abrir la puerta.
Avanza hasta la fuente. Toma el camino de arriba a la izquierda. continua hasta
que veas un recipiente de metal. Un poco a la derecha, tira de la palanca. Una
grúa meterá el recipiente de metal en la fábrica.
Regresa a la fuente y toma el camino de la izquierda de donde vienes. Entra en
la fábrica.
Dentro, ve a la derecha. Pasa por la puerta cercana a la parte de arriba a la
izquierda de la pantalla.
Avanza para encontrar los mandos de la maquinaria. Tira de la cadena que hay a
la derecha El molino empezará a girar. Tira de la palanca de la izquierda.
Regresa a la puerta principal de la fábrica. Continúa hasta las escaleras
metálicas, sigue una pantalla más. Después de que la llamada de tu madre, usa el
montacargas de horquillas para mover el recipiente de metal a otra maquinaria.
Sal ahora a través de la puerta que hay detrás del montacargas de horquillas.
Camina detrás del autómata colgante. Usa la manivela para bajarlo al banco.
vuelve y habla con él. Pregúntale sobre " fabricación " y él te darán la tarjeta
de Oscar. Regresa a la puerta principal de la fábrica. Sube las escaleras
metálicas. Entra en la puerta que hay arriba de los escalones.
Mueve al lado derecho del cuarto e inspecciona el armario. Tira del segundo
libro a la derecha para revelar una caja de música. Un cilindro de música se
añadirá a tu inventario cuando acabe la música. Deja el cuarto. Continúa
subiendo por la escalerilla que hay a la izquierda hasta llegar a un panel.
Inspeccionalo.. Enciende el interruptor más a la derecha de la fila de abajo,
empuja el la palanca de la izquierda 3 veces hasta que aparezca un color dorado,
pon la tarjeta de Oscar en la ranura del medio, empuja la palanca de la derecha.
Una escena mostrará los nuevos pies de Oscar. Regresa abajo a la puerta
principal. continua recto frente a la puerta y recoge las piernas. Ahora regresa
hasta donde estaba Oscar y dáselas. Él te lo agradece y sale para buscar su
tren.
Regresa fuera a la fuente y toma el camino de la derecha más lejano. llegamos a
una casa y vamos hacia el lado derecho a la parte de atrás de la casa. Vemos una
escalera y necesitamos una llave para extender la escalera de mano, continúa a
la derecha y veremos el laberinto del jardín. Entra por la verja de la
izquierda.
Pasa por la primera verja que encuentras abierta dentro para encontrar una
fuente pequeña. Inspecciona la fuente y recoge la llave Voralberg. Regresa a la
escalera de mano y usa la llave para extender la escalera de mano. Sube por la
escalera de mano hasta el ático. Entra por la ventana e inspecciona el
escritorio. Coge el frasco de tinta y el diario de Anna. Muevete hasta el otro
extremo del ático, aproximadamente 3 pantallas. Haz clic en la bombilla del
techo para encenderla. Aparecerá Momo y quiere que tú le dibujes un mamut. Habla
otra vez con él y te da un Lápiz y un papel. Regresa al área de la bombilla y
usa el lápiz y el papel delante del mamut que hay tallado allí en la pared. Dale
el dibujo a Momo y sígúelo fuera a la calle.
Recoge el folleto del tablón de anuncios. Inspecciona el mostrador del hotel.
Recoge la paqueña llave y Úsala en el muñeco y pulsa el botón rojo. Habla con el
dueño del hotel, cuando te diga donde esta tu habitación intenta coger la
maleta. Regresa a hablar con el dueño del hotel y pídele Ayuda. Él te ayudará a
llevar tu maleta a a tu cuarto.
En tu cuarto ve a la mesilla y recoge el fax. Llama tu oficina con tu móvil.
Encontrarás el número moviendo las flechas del móvil a través de la lista de
teléfonos. El Sr. Marson te dice que te enviará por fax una carta de
presentación para el notario local. Ve al piso inferior y preguntale al dueño
del hotel por " Misión ". Él te dará el segundo fax.
Camina hacia la mesa dónde estaba sentado antes Momo. Recoge del suelo dos
engranajes que ha dejado caer. Inspecciona la mesa para encontrar 2 más. Ahora,
ve a la Salida por la puerta que hay frente a la recepción.
Dobla a la izquierda calle abajo. continua 2 pantallas, justamente pasando la
panadería, Encontrarás un edificio en el que hay un autómata en la pared al lado
de la puerta. Tira de la palanca que hay en el medio de su pecho. coloca el
segundo fax que recogiste en su mano. Tira de la palanca que hay a la derecha y
el Sr. Alfolter te permitirá entrar.
Avanza hasta el despacho. Siéntate en la silla. Pregúntale por " Misión ". Tras
la conversación y leer la carta, deja su oficina y recoge la llave telescópica
que está en el perchero que hay junto a la salida. Sal de la oficina.
Barrockstadt
Baja del tren por el lado de la izquierda. Atraviesa las escaleras sin cruzar
hacia nunguno de los dos lados y continua adelante hasta encontrarte con el jefe
de estación. Recoge el gancho del suelo que verás cerca de él. Pregúntale al
jefe de estación sobre " Misión ". Ve por este mismo anden hacia adelante hacia
el muro que te ha comentado el jefe de estación. Regresa al tren y Oscar quiere
hablar contigo. Ve dentro del tren y Oscar te dice que los rectores
universitarios quieren verte. sal del tren de nuevo y cruza el puente a la
derecha. Sal de la estación, pero no por la puerta abierta que verás frente a la
escalera sino por la que hay a la derecha. Cruza la puerta y baja los escalones.
Allí verás a un hombre en una barcaza, Pídele la Ayuda al capitán de la barcaza.
Regresa, sube las escaleras y entra ahora por la puerta que hay enfrente en el
mismo andén. Entra por la puerta que hay frente a la estación, atraviesa un
patio sube por las escaleras que hay entre dos estatuas de leones y entras en la
universidad.
Entra en la universidad y entra por la primera puerta que ves a la izquierda
tras atravesar el vestíbulo. Estás en la biblioteca. Sube por la escalera de
enfrente y gira hasta encontrar una escalera de mano. Sube por ellas y recoge de
la estantería de arriba el diccionario botánico. Baja ahora a la parte de abajo
de la biblioteca y recoge la libreta Amerzone de la mesa inferior de la derecha.
Sal de la biblioteca, gira a la izquierda y entra por la puerta de en frente y
te encontrarás con los rectores de la universidad. Pregúntales a los rectores
por " Sauvignon " y " Dinero ". Sal de la sala y camina al otro extremo de la
universidad para encontrar al Profesor Pons.
Pregúntale por " Hans " y " Sauvignon ". Sal de la universidad y regresa al
tren.
Recoge el mamut de juguete del tren. Ve a preguntarle al jefe de estación sobre
Sauvignon. Regresa y coge el puente de la derecha. Allí te encontrarás de nuevo
al jefe de estación. Pregúntale de nuevo por " Sauvignon ".
Dirígete ahora a entregar el mamut de juguete al Profesor Pons. Él abrirá su
laboratorio para ti al final del vestíbulo.
Dentro del laboratorio, inspecciona el armario de la izquierda. Recoge el
cilindro Barrockstadt. Ve hasta el final del laboratorio y pregunta al Profesor
Pons sobre Sauvignon. Inspecciona la mesa del laboratorio de abajo a la derecha.
Recoge la pinza de probetas y el polvo de Yangala-cola. Ve a preguntarles a los
rectores sobre " Sauvignon ".
Regresa de nuevo a preguntarle al jefe de estación sobre " Sauvignon " y él te
abrirá la puerta del jardín. Sigue recto cruzando el otro puente y continua
hasta el jardín. Sal y avanza hasta el final donde podras recoger unas bayas de
Sauvignon. Regresa hasta el puente y sin cruzarlo avanza por el andén hasta
encontrar una escalera de mano y unos pájaros. Usa las uvas de Sauvignon con los
pájaros. Ahora, puedes subir por la escalera de mano. Inspecciona los huevos en
la parte de atrás del pájaro mecánico. Usa las pinzas de probeta para agarrar el
huevo de cuclillo. Regresa abajo al puente que está en frente de la estación del
tren. El jefe de estación quiere darte una botella de vino.
Ve al kiosco de música que está en el patio universitario. Camina detrás de él
para encontrar una puerta.
Pon el huevo del cuclillo en el lado derecho de la balanza, Gira la rueda para
abrir la puerta. Entra y baja por la escalera de mano. Tira de la palanca y
harás que funcione el kiosco de música. Regresa a hablar con los rectores y
preguntales por el Dinero. recibirás una bolsa de dinero.
Dale este dinero al capitán de la barcaza y él te lanzará una llave de esclusas.
Sube por las escaleras y sigue recto hasta encontrar más allá del puente la
casilla de mando de la esclusa.
Inspecciona el tablero de cristal en la casilla y usa la llave de la esclusa
para abrirlo. La pulsa los números: 4, 2, y despues el asterisco (*) para bajar
el nivel de agua y abrir las verjas de la esclusa. Regresa y pregúntale al
capitán de la barcaza por Esclusa. Él pasará su barcaza a la esclusa. Ahora
regresa a la casilla y pulsa: 4, 1, y después (*) Esto, levantará el nivel de
agua y permitirá la barcaza pasar a través de la esclusa. Pasa al andén que hay
frente al tren y pregúntale al capitán de la barcaza por " ayuda ". Ata el
gancho al extremo de la cadena que él tirará. Sigúe hasta donde ha sido
remolcada la locomotora y en ese momento recibirás una llamada del Profesor Pons.
diciendote que
empieza su conferencia, Dirígete a la universidad.
Komkolzgrad
Baja del tren y dirígete hacia el gigante. Sube la escalera de mano que hay en
él. Inspecciona el estante sobre la cama. Recoge el cilindro Komkolzgrad, los
Planos de Hans y la manecilla. Inspecciona el panel de control de la derecha.
Usa la manecilla en el panel de control. Sube la manecilla dos veces, después
aprieta el botón rojo para dar cuerda al tren. Baja la manecilla dos veces para
volver a dejar al gigante en su sitio. Baja por la escalera de mano y regresa al
tren. Ve a la parte de atrás del vagón y coloca el cilindro Komkolzgrad donde
están los demás cilindros. Ve a la parte más trasera del vagón y descubrirás a
oscar amordazado, desátale y recoge del suelo unas tijeras para metal.
Regresa al gigante. Vuelve a accionar el panel de control y empuja la manecilla
una vez hacia arriba.
Inspecciona el agujero en la pared. Usa las tijeras de metal para hacer el
agujero más grande y trepa por él dentro. Avanza en el cuarto e inspecciona los
estantes de la izquierda.
Recoge la bujía autómata. Regresa al gigante y baja la manecilla en el panel una
vez.
Baja la escalera de mano. Camina más allá del tren al otro extremo del andén.
Tira d la palanca para hacer subir un montacargas. Baja en el montacargas.
Inspecciona la máquina que hay a la izquierda. Usa la bujía en la parte de
arriba de la máquina.
Empuja la palanquita que hay delante de la bujía. Continúa avanzando por la mina
hasta el final de la galería. Entra en la puerta que encontrarás al final.
Al entrar, gira a la derecha y sube hasta el órgano. Inspecciona al organista.
Recoge el destornillador que hay sobre el órgano. Regresa abajo hasta la puerta
y ve ahora por la izquierda hasta una pequeña escalera de mano. Inspecciona la
placa metálica que hay en la escalera de mano. Usa el destornillador para quitar
los 4 tornillos. Sube por la escalera de mano. Entra en la oficina de Borodine a
través de la puerta de la izquierda. Pregúntale por " Misión " dos veces. sal de
la habitación y sube al ascensor que acaba de aparecer que te lleva al cuarto de
Helena. Inspecciona el cajón abierto de la parte de atrás del cuarto.
Recoge los rcortes de prensa y las carta de Helena. Llama a tu madre con el
teléfono móvil. Regresa a la oficina y pregúntale de nuevo al director por "
Misión ". Deja su oficina y monta en el monorail que hay de frente.
Avanza hasta el final y sube por unas escaleras que encontrarás al fondo a la
izquierda. Continua a la derecha del cohete. Sube unas escalerillas y entra en
la cápsula. Camina más allá del cosmonauta y recoge el vodka que hay en el
suelo. Cuando salga el cosmonauta sale, regresa dentro de la cápsula a la parte
de atrás. Inspecciona el estante de la pared izquierda. Recoge la llave y la
carta oficial. Sal fuera de la cápsula, baja las escalerilla y llega hasta donde
a caido el cosmonauta. Gira la rueda que hay aquí cerca. Vuelve a subir la
escalerilla e inspecciona la consola que hay cerca de la barandilla. Inserta la
llave. Primero mueve la palanca con la flecha izquierda, después la palanca con
la flecha arriba. Ahora sube la palanca del medio para hacer uqe caiga el agua.
Regresa abajo y sigue mas allá de donde está el cosmonauta.
Continúa a la derecha alrededor de la plataforma de lanzamiento hasta llegar al
dirigible. Nos hace falta una llave. Ve ahora por la izquierda de la plataforma
de lanzamiento y sube por unas escaleras metálicas hasta la sala de control de
la plataforma de lanzamiento. Inspecciona la consola de la derecha. Coge la
llave Voralberg y úsala en la consola. Abre el tablero rectangular debajo del
interruptor On/Off y conecta los 2 cables allí. Enciende el interruptor de
energía. Arranca el analizador de sangre, que es un aparato de forma cuadrada
que esta a la derecha de los cables. Regresa con el cosmonauta y le preguntas
por " Dirigible " para conseguir la llave del dirigible. Abre el dirigible con
la llave y tira de la palanca de dentro. Regresa al área de la sala de control y
usa el aparato del analizador de sangre en el cosmonauta. Ve dentro de la sala
de control y coloca el analizador de sangre en su agujero del panel. Aprieta el
botón más a la izquierda, después el segundo botón de la izquierda. Pulsa ahora
sobre el analizador de sangre, no en el asa, pon la muestra de la nueva sangre
dentro. Aprieta de nuevo el segundo botón de la izquierda, después el tercero, y
finalmente el cuarto.
Tras el despegue, sal de la sala de control y ve a la izquierda. en la siguiente
pantalla junto a unas cajas podrás recoger una manivela en el suelo. Baja y deja
atrás la cápsula. Rodea el cohete y sube por unas escaleras que hay a su
izquierda. Usa la manivela en una sirena que encontrarás allí. Regresa al
dirigible y usa la palanca de nuevo.
Aralbad
Sal del dirigible y tras la llamada, entra en el hotel. Deja al gerente y abre
la puerta que hay junto a la verja que no se abre.
Inspecciona el armario de la izquierda y recoge el detergente verde. Vuelve
donde está el gerente y abre las cortinas en la ventana que hay a su derecha.
sal fuera y usa el detergente en la fuente. Regresa dentro y pulsa la campanilla
del mostrador para librarte del gerente. Ve detrás del mostrador e
inspecciónalo.
Pulsa el botón rojo en el borde del escritorio para abrir la verja. Recoge el
folleto del hotel a la derecha. Inspecciona el registro de invitados. Anota el
acceso de Helena; el código es 1270. Entra a través de la verja en el área de la
piscina. Ve a la izquierda dos veces, inspecciona el teclado pequeño de la
derecha. Introduce el código 1270, después tira de la palanca. Continúa
alrededor de la piscina 2 pantallas más. Entra en la puerta metálica que hay
aquí a los vestuarios, recoge el código temporal del suelo a la izquierda. sal
de este cuarto, ve a la izquierda, al fondo creás una mesa con copas. Recoge una
copa de cristal de la mesa. Regresa al teclado pequeño e introduce el código
temporal, 0968. Entra por la puerta y ponte la máscara antigás colgada en la
pared de la derecha. Sigue todo de frente hasta el final del malecón. Habla con
Helena.
Baja e inspecciona la campanilla que hay al lado de la barandilla. Coge la
campana. Regresa 3 pantallas hacia la casa de la piscina. Inspecciona al lado de
la barandilla otro lugar donde debería haber una campana. Pon la campana allí y
tira de la cadena. Ve dentro y cuelga la máscara antigás en la pared haciendo
clic en el gancho. Ve a la barra y charla con James, el autómata de la silla de
ruedas. Él saldrá y traerá a Helena. Pregúntale a Helena sobre Hans. Inspecciona
el armario que hay en la barra justo en frente de Helena. Recoge el frasco de
miel Cristalizada y el limón. Deja la barra y ve detrás de la piscina a la zona
donde hay dos hombres en las termas. Un poco antes, usa la rueda de la pared
para calentar el agua. Pon el frasco de miel en la tina para conseguir miel
líquida. Regresa a la barra e inspecciona los mandos. Pon el limón en la parte
de arriba de la izquierda, la miel en la parte de arriba de la derecha, y el
vodka al lado de la miel. Aprieta el botón que pone I/O, después la segunda
tecla del piano de la izquierda. Usa la palanca de la derecha, entonces aprieta
la tercera llave del piano a la izquierda. Aprieta el botón con un símbolo como
de un panal, después el botón del limón, luego el de los hielos, y finalmente el
botón que hay más a la derecha. Nota: Si te equivocas, asegurate de poner la
palanca de nuevo como al principio y volver a sacar el botón I/O. Despues de que
elena beba, pon la copa de cristal en el extremo del mostrador a la derecha de
Helena, después habla con ella.
Regreso a Komkolzgrad
Sube los escalones e inspecciona la puerta de la jaula que retiene a Helena. Usa
las tijeras de metal en la cerradura.
Inspecciona al pianista. Usa el destornillador para conseguir las manos de
Oscar. Vuelve abajo y continúa hasta ver la secuencia del ascensor. sal por la
puerta en la parte de arriba a la derecha de la pantalla. Continúa adelante por
la mina hasta el otro extremo. Tira de la palanca del ascensor que está a la
derecha. Después de la explosión, regresa y sal a través del conducto de
ventilación. Inspecciona la caja de la izquierda y recoge la dinamita. Ve al
frente del tren y habla con Oscar, luego entra en el tren. Sal y usa la dinamita
en el gigante.
De vuelta a Aralbad
Baja del tren y ve a la parte delantera del tren.
Usa la rueda, después la palanca para dar cuerda al tren.
Pregúntale a Oscar sobre misión. Sigue a Félix al hotel. Ve al mostrador e
inspecciona el paquete que está al lado de la televisión.
Recoge el mamut autómata. Ve al bar del hotel y habla con Helena.
Sal hacia el malecón. Habla con Hans.