EL NECRONOMICON O LIBRO DE LOS MUERTOS
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De Los Antiguos y sus Engendros Los Antiguos fueron, los Antiguos son y los Antiguos ser�n. Desde las oscuras estrellas Ellos vinieron antes de que el hombre naciera, desapercibidos y aborrecibles, Ellos se rebajaron a la tierra primitiva. Por debajo de los oc�anos Ellos incubaron a medida que las eras pasaban, hasta que los mares abandonaron la tierra, despu�s de lo cual pulularon en Sus multitudes y las tinieblas gobernaron la Tierra. En los helados Polos erigieron imponentes ciudades, y sobre lugares elevados los templos de Aquellos a quienes la naturaleza no reconoce y los Dioses han maldecido. Y los engendros de los Antiguos cubrieron la Tierra, y sus hijos perduran a lo largo de las eras. Los shantaks de Leng son obra de Sus manos, los Espantajos que moran en las criptas primigenias de Zin Los reconocen como sus Amos. Ellos han prohijado a Na-Hag y a los Desolados que cabalgan la Noche; el Gran Cthulhu es su hermano, los shaggoths Sus esclavos. Los Dholes Les rinden homenaje en el anochecido valle de Pnoth y los Gugs cantan sus alabanzas bajo las cumbres de la vetusta Throk. Ellos han caminado entre las estrellas y han transitado la Tierra. La Ciudad de Irem en el gran desierto Los ha conocido; Leng en el Fr�o Yermo ha visto su paso, la eterna ciudadela en las alturas que rivalizan con las nubes de la ignota Kadath lleva su huella. Desenfrenadamente los Antiguos hollaron los caminos de la oscuridad y sus blasfemias fueron cuantiosas sobre la Tierra; toda la creaci�n cedi� bajo su poder�o y Los conoci� por Su maldad. Y los M�s Antiguos Se�ores abrieron Sus ojos y contemplaron las abominaciones de Aquellos que asolaron la Tierra. En Su ira, Ellos interpusieron sus manos frente a los Antiguos, dej�ndolos en medio de Su iniquidad y despidi�ndolos de la Tierra hacia el Vac�o allende los planos en donde el caos impera y la forma no permanece. Y los M�s Antiguos Se�ores pusieron Su sello sobre la Entrada y la fuerza de los Antiguos no prevaleci� contra su poder�o. Entonces el repugnante Cthulhu surgi� de las profundidades y bram� con excesiva magna furia contra los Guardianes de la Tierra. Y Ellos sortearon sus venenosas garras con potentes hechizos y lo recluyeron en la Ciudad de R� lyeh, en donde bajo las olas dormir� el sue�o de la muerte hasta el desenlace del Aeon. Ahora los Antiguos moran m�s all� de la Puerta; no en los espacios por los hombres conocidos sino en los �ngulos entre medio de ellos. Fuera de los planos de la Tierra Ellos subsisten y en cualquier momento aguardan la ocasi�n de su regreso, puesto que la Tierra Los ha conocido y Los conocer� en tiempos a�n por venir. Y los Antiguos mantienen al inmundo y amorfo Azathot como Su Maestro y Habitan con �l en la negra caverna en la m�dula de toda infinidad, en donde carcome vorazmente en definitivo caos en medio del rabioso latido de ocultos tambores, el disonante gemido de horribles flautas y el incesante bufido de deidades idiotas que andan arrastrando los pies y gesticulan sin objeto para siempre. El esp�ritu de Azathot mora en Yog-sothoth y �l avisar� por medio de ademanes a los Antiguos cuando las estrellas determinen el momento de Su llegada, puesto que Yog-sothoth es la Puerta a trav�s de la cual Aquellos del Vac�o reingresar�n. Yog-sothoth conoce las encrucijadas del tiempo, ya que todos los tiempos son uno para �l. �l sabe d�nde los Antiguos aparecieron a lo largo de los largos tiempos pret�ritos y d�nde aparecer�n nuevamente cuando se cumpla el ciclo. Luego del d�a viene la noche; el d�a del hombre pasar�, y Ellos regir�n donde una vez rigieron. Conforme a su vileza los conocer�s y Su perversidad mancillar� la Tierra. De las �pocas y Estaciones a ser Observadas Todas las veces que quer�s invocar a Aquellos del Exterior, deber�s reparar cuidadosamente en las estaciones y las �pocas en que las �rbitas se intersecan y del Vac�o manan los influjos. Deb�s observar el ciclo de la Luna, los movimientos de los planetas, la marcha del Sol a lo largo del Zod�aco y la salida de las constelaciones. Los Ritos Esenciales ser�n ejecutados s�lo en las estaciones apropiadas a ellos, sean �stas: en la Candelaria (en el d�a segundo del mes segundo), en Beltane (en la V�spera del mes de mayo), en Lammas (en el d�a primero del mes octavo), en el D�a de la Cruz (en el d�a catorceavo del mes noveno), y en Todos los Santos (en la v�spera del mes de noviembre) Llam� al horripilante Azathoth cuando el Sol est� en el Signo del Carnero, el Le�n o el Arquero; la Luna menguante y se produzca la conjunci�n de Marte y Saturno. El potente Yog-sothoth se levantar� con los encantamientos cuando el Sol haya entrado la ardiente casa de Leo y la hora de Lammas te haya llegado. Evoc� al terrible Hastur en la Noche de la Candelaria, cuando el Sol est� en Acuario y Mercurio en tr�gono. Suplic� al Gran Cthulhu s�lo en la V�spera de Todos los Santos cuando el Sol permanece dentro de la casa del Escorpi�n y Ori�n asciende. Cuando Todos los Santos cae dentro del ciclo de la Luna nueva el poder ser� el mayor. Conjur� a Shub-Niggurath cuando los fuegos de Beltane resplandezcan sobre las colinas y el Sol est� en la Segunda Casa, repitiendo los Ritos del D�a de la Cruz cuando el Oscuro se presenta. Para Erigir Las Piedras Para formar la Puerta por medio de la cual Esos del Vac�o Exterior puedan manifestarse, deb�s colocar las piedras dispuestas en la und�cupla configuraci�n. Primero pondr�s en pie las cuatro piedras cardinales y �stas marcar�n la direcci�n de los cuatro vientos en el modo en que ellos ululan durante sus estaciones. Hacia el Norte, emplaz� la piedra de la Gran Frialdad que formar� la Puerta del viento invernal esculpiendo encima la se�al del Toro-Terrestre de este modo: {Se�al de Tauro} En el Sur (a una distancia de cinco pasos a contar desde la piedra del Norte), levantar�s una piedra de calor-intenso, a trav�s de la cual los vientos estivales soplan y har�s sobre la piedra la marca del Le�n-serpiente de este modo: {Se�al de Leo} La piedra del aire-arremolinado ser� puesta en el Este en donde el primer equinoccio despunta y ser� esculpida con el Signo de �se que influye sobre las aguas, de este modo: {Se�al de Acuario} La Puerta de los Torrentes Impetuosos la har�s llegar al punto interno del extremo oeste (a una distancia de cinco pasos a contar desde la piedra del Este) donde el sol muere en el atardecer y el ciclo de la noche regresa. Blason� la piedra con el distintivo del Escorpi�n cuya cola se extiende hasta las estrellas: {Se�al del Escorpi�n} Coloc� las siete piedras de Aquellos que merodean las alturas, sin las cuatro internas y, por medio de sus diversas influencias sea el foco de poder establecido. En el Norte m�s all� de la piedra de la Gran Frialdad, acomod� primero la piedra de Saturno a una distancia de tres pasos. Habiendo hecho esto proced� a situar en sentido contrario a las agujas del reloj y separadas por espacios semejantes las piedras de J�piter, Mercurio, Marte, Venus, Sol y Luna marcando cada una con su leg�timo signo. En el centro de la as� completa configuraci�n emplaz� el Altar de los Grandiosos Antiguos y sellalo con el s�mbolo de Yog-sothoth y los poderosos Nombres de Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep. Y las piedras ser�n las Puertas por medio de las cuales har�s manifestar a Aquellos desde el Exterior del tiempo y el espacio humanos. Rog� a los de las piedras a la noche y cuando la Luna mengua en su luz, dirigiendo tu rostro hacia la direcci�n de Su llegada, pronunciando las palabras y haciendo los gestos que paren a los Antiguos y motivan que Ellos caminen una vez m�s la Tierra.
De Diversos Signos Estos signos, de lo m�s potentes, deber�n ser formados con tu mano izquierda cuando vos los us�s en los Ritos. El primer signo es el de Voor y en esencia es el s�mbolo genuino de los Antiguos. Por lo tanto, hacelo cuando quiera que supliques a Aquellos que siempre aguardan allende el Umbral. El segundo signo es el de Kish y vence todas las barreras y abre los portales de los Planos Definitivos. En el tercer lugar va el Magn�fico Signo de Koth que sella las Puertas y custodia los senderos. El cuarto signo es el de los M�s Antiguos Dioses. Protege a quienes evoquen los poderes por la noche y ahuyenta las fuerzas amenazantes y antagonistas. (Nota: El Signo M�s Antiguo tiene empero otra forma y cuando as� es grabado sobre la piedra gris de Mnar, sirve para retener el poder de los Espl�ndidos Antiguos eternamente)
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