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Reglamento
Croquet
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REGLAMENTO
- EQUIPO REGLAMENTARIO - DEFINICIONES
MAZOS
Son seis, que pueden ser totalmente de madera con un peso de 800 g, o
bien de nylon las cabezas y aluminio anodizado el mango, con un peso
de 1600 g. Todas de la misma medida, que serán 900 - 902 mm de
longitud por 22 - 24 mm de diámetro para el mango. La cabeza que puede
ser de sección cilíndrica o cuadrada, tendrá 60 - 65 mm de ancho y una
longitud de 160 mm. Esta última medida es mas corta que la
tradicional, para permitir el paso del mazo dentro de la campana y
poder realizar un tiro desde dentro de ella, cosa no necesaria en los
anteriores juegos, que en vez de campana solidaria se colocaba un
portillo o aro, o dos cruzados. Se admite que la cabeza en vez de
cilíndrica sea cuadrada o algo abombada. En el tercio medio del mango,
estarán pintadas 6 franjas envolventes en el orden de: negro, blanco,
azul, rojo, amarillo y verde.
Las bolas y mazos confeccionados en nylon y redondo macizo de
aluminio, si son construidos artesanalmente son de mejor calidad y
tienen una duración como mínimo cuatro veces mayor que las de madera y
no se deforman ni se abollan.
BOLAS
Son seis, de madera con un peso de 290 g, o bien de nylon con un peso
de 450 g. Diámetro de la esfera 90 mm, pintadas cada una en el color
de la secuencia enumerada en el mango del mazo. El nylon se repinta
muy bien con rotulador grueso, o con su tinta y un pincel.
PORTILLOS O AROS
El juego consta de ocho aros o portillos de acero redondo de 8 10 mm
de diámetro en forma de U invertida, con una longitud de 300 - 350 mm
y las patas están afiladas para poder clavar holgadamente en campo de
césped o tierra batida y pintados en blanco.
La unión superior tiene una anchura de 185 - 200 mm, para permitir
pasar dos bolas juntas por debajo. Lo mismo que la campana, en tierra
medianamente dura, se tienen que clavar con ayuda de una maceta
industrial. En terreno blando, se afianzan a presión manualmente
CAMPANA
Originariamente era una estaca de madera que se clavaba en medio del
campo, que en la parte superior tenia una campanilla, después se
sustituyó por un aro y últimamente también se ha sustituido por dos
aros cruzados o por una unidad solidaria de cuatro patas con cuatro
entradas de las mismas dimensiones de los aros o portillos y pintada
de blanco, al igual que estos. Las varillas o patas de acero, están
afiladas en los extremos para clavar en el suelo.
Su forma es como si fuera la estructura de una mesita sin la tabla.
Las bolas la tienen que pasar por debajo dos veces en la ida y dos
veces en la vuelta, teniendo que pasar obligatoriamente los dos
portillos que conforman la entrada y salida de cada uno de los cuatro
pases. De no pasarlos en la secuencia debida, (ver croquis) hay que
posicionar la bola otra vez e intentar nuevamente el pase. Logrado
este, se suman dos puntos y se tiene derecho a dos tiradas adicionales
más. De las dos pasadas que se deben efectuar en cada medio juego, la
primera es el túnel que queda mas linealmente encarado por el anterior
portillo pasado, y la segunda, la que queda encarada hacia el
siguiente aro a pasar. O sea, la primera en la dirección desde donde
se viene y la segunda hacia donde se va. En el juego del circuito
menor, es solo una pasada por cada medio juego.
Dándose el caso de que en un pase brioso de campana la bola salga mas
lejos del límite, se pierde el primero de los dos tiros a que se tenía
derecho, y se sale por el límite con uno solo.
La campana hace función de prisión. Quedando una o más bolas más de
sus mitades dentro de su perímetro, no podrán volver a jugar hasta que
otra bola las saque o desencampane.
ESTAQUILLAS
Son dos palos de madera o metálicos afilados en un extremo, que se
clavan en el suelo en la mitad de los dos límites cortos o lados
pequeños del rectángulo, para delimitar donde empieza y acaba una
competición el primero y el segundo donde se da la vuelta una vez
terminado el primer semijuego, para empezar el segundo. En la parte
media superior estarán pintadas seis bandas de colores en la misma
secuencia que en los mangos de los mazos. Son de redondo de madera de
20 - 25 mm de diámetro x 400 mm de largo, aunque pueden ser de acero
para los campos de terreno endurecido.
PINZAS
Habitualmente se colocan encima del siguiente portillo a pasar. Son
seis pinzas opcionales, una de cada color, al igual que las bolas.
Pueden ser de tender ropa, en madera o plástico. (Convendrá tener
repuestos, porqué rompen o se pierden fácilmente.)
BOBINA DE CORDEL
Se utiliza para delimitar el campo. Debe contener cordel suficiente
para acordonar el campo y además que sea resistente. Normalmente, la
máxima envergadura de un campo es de 106 m. Es interesante que la
bobina acanalada tenga eje y manubrio para la fácil disposición y
repliegue del hilo. Es opcional.
BANDERÍN DE ESQUINA
Son cuatro banderines con soporte de acero redondo de 10 mm de
diámetro y 450 - 500 mm largo, afilados por un extremo. En ellos se
afianza y tensa el cordel de límite y eventualmente ondea una
banderita. Son opcionales.
ADQUISICIÓN DEL EQUIPAMIENTO
Por sus costes económicos mucho mas asequibles, los equipamientos de
croquet más disponibles en los comercios, son con bolas y mazos de
madera, pero de inferior calidad, menor longevidad y notoria
deformación, confrontados con los realizados en nylon en el caso de
las bolas, o de nylon y aluminio en el caso de los mazos.
Los elementos fijos instalados en el campo - ocho portillos, una
campana y dos estaquillas-, son invariables en número, lo mismo si
juegan dos jugadores que seis o como si se juega por el circuito mayor
o menor y deben considerarse dotación estándar. No sucede lo mismo con
las bolas y los mazos, ya que se puede realizar una competición con
solo cuatro bolas y un solo mazo pasándoselo de uno a otro. Por esta
razón, suelen haber precios para equipamientos reducidos, - de cuatro
mazos y cuatro bolas y los completos, - de seis mazos y seis bolas -.
Hay otras diferencias de precios también, en los casos de adquirir
equipamiento no reglamentario en el que todo o parte del material es
de medidas reducidas y calidad ínfima. Asimismo los precios son
distintos si estos elementos mencionados están confeccionados con
madera vulgar, que en este caso serán más bajos, o precios de
equipamiento de calidad industrial y precios de calidad artesanal que
es siempre la mejor. La mayor parte de las veces no se podrá hacer una
elección racional por carecer la mayoría de comercios de
avituallamiento deportivo de variedad razonable para ejercer una
opción de compra satisfactoria.
Todos los abajo reseñados están construidos artesanalmente.
En España, hoy (año 2004) nos podemos encontrar con unos precios de
este baremo:
Equipamiento completo con 4 bolas y 4 mazos de madera, calidad media =
244 - E.
Equipamiento completo con 6 bolas y 6 mazos de madera, calidad media =
301 - E.
Equipamiento completo con 4 bolas y 4 mazos de madera, calidad buena =
400 - E.
Equipamiento completo con 6 bolas y 6 mazos de madera, calidad buena =
465 - E.
(Mazos y bolas en madera de castaño. Cabezas cuadrangulares de 60 x 60
mm)
Equipamiento completo con 4 bolas y 4 mazos de nylon y nylon-aluminio
= 550- E.
Equipamiento completo con 6 bolas y 6 mazos de nylon y nylon-aluminio
= 650- E.
Los mangos de los mazos de estos últimos conjuntos son en aluminio
anodizado, roscados y ensamblados a presión en las cabezas y su
calidad es óptima. Para quien tenga habilidad artesana, le puede
interesar confeccionárselo uno mismo, con lo que se ahorrará unos
gastos y tendrá un conjunto de buena calidad.
TIRO ORDINARIO
Es el golpe que se pega con el mazo a la bola para darle movimiento.
TIRO DE CROQUET
Es uno de los seis tiros distintos de libre elección y primero de los
dos que se ganan de bonificación cuando se hace un impacto. Este,
consiste en una jugada de libre elección, entre:
a) Tirar desde donde la bola se paró, con jugada común, o tiro
ordinario.
b) Poniendo en contacto la cabeza del mazo por un lado de su longitud
(16 cm) en cualquier lugar de la circunvalación de la bola impactada,
en el otro se coloca la bola que está de turno o en juego, y desde
esta distancia se prosigue el avance;
c) Tirar desde el lado de la bola tocada, contactándola en cualquier
lado de su circunvalación y con el mazo golpeando la bola propia para
ir sacando ventaja, debiendo desplazar a la contraria a través del
retoque;
d) Colocando la bola que debe jugar, en la misma condición anterior
pegarle un golpe seco con el mazo desplazándolas conjuntamente, para
que la bola retocada salga bastante lejos y la propia, bastante menos.
e) Arrimando la propia bola detrás de la tocada, se hace contacto con
el mazo y se da un empujón seco para que corran las dos bolas en la
dirección y distancia deseadas. Con este golpe, las dos viajarán
bastante cerca. Está penalizado con un tiro menos, arrastrar las bolas
y rempujar la opuesta con el mazo;
f) Poner las bolas en parecida situación a la anterior y sujetando la
propia con el pie encima para que no escape, golpearla con el mazo
para que la contraria salga despedida a través del retoque. Si la
propia se desprende del pie y se desplaza algo, no se puede devolver a
su lugar inicial. Si por equivocación se pega al pié y las bolas se
desplazan, la jugada será válida y no se podrá repetir
Una vez efectuado el tiro de croquet, se continúa con el segundo tiro
obtenido, que es común u ordinario.
IMPACTO
Es el choque o toque de la bola tirada, contra otra posicionada. Debe
producirse como mínimo a la distancia de más de una cabeza de mazo -
16 cm -, para que pueda dar derecho a dos tiros de bonificación, el
primero de los cuales es de croquet.
BOLAS VIVAS
Cuando un jugador empieza su turno con su propia bola, las restantes
bolas que están dentro del campo son bolas vivas. En dos de cualquiera
de ellas se puede impactar con bonificación, solo una vez en cada una
de estas dos. En cada impacto hay una bonificación de dos tiros. El
inmediato después del impacto es tiro de croquet. No se pueden
acumular tres tiros, haciendo los dos impactos uno detrás del otro.
Estos dos impactos seguidos serian normales o regulares, pero la suma
no serian tres, sino dos. El rédito máximo siempre son dos tiros en
todos los casos. Si se impacta una tercera o cuarta bola, ya no hay
mas bonificaciones. Estas últimas bolas ciertamente se habrán movido,
pero
se dejarán donde se paren. Al momento que se ha hecho el segundo
impacto- nunca en la misma bola-, todas las bolas en estado pasivas
están consideradas muertas a efectos de dar bonificación, salvo que se
pase antes un aro o la campana en la secuencia del recorrido. A partir
de este pase, las bolas pasivas o muertas vuelven a ser bolas vivas,
pudiéndose repetir otra vez otra serie de dos impactos con sus
correspondientes croquets
.
CARAMBOLA
a - Es el choque de la bola tirada contra dos bolas posicionadas.
b - Es el choque de la bola tirada contra una estaquilla y una bola
posicionada y viceversa. No se considera carambola en el orden de
primero palo y después bola, si en este orden se obtiene el primer
medio tiempo o el final del segundo. Por el contrario, si primero se
toca bola y después palo, no solo no se consigue ninguna parte o medio
tiempo, sino que se tendrá que empezar nuevamente el juego en el
próximo turno frente a la estaca consolidada o desde el punto cero. Es
claramente carambola.
c - Si al poner en movimiento la bola que coge su turno esta estuviera
tocando estaquilla y con este movimiento hiciera impacto o toque en
otra bola, también es carambola.
En los tres casos de carambola y para las bolas que no son corsarios,
siempre se retrocede para volver a empezar, desde delante de la estaca
rebasada y consolidada. O sea, nunca se retrasa más de un medio juego
o más de una de las dos partes en que consiste este deporte.
Haciendo carambola, la bola no servirá de apoyo a nadie en los turnos
siguientes, ya que queda fuera del campo hasta que le vuelva a llegar
el próximo turno. Es la sanción más importante. No se avisa al llegar
nuevamente el turno y entrar bola en el campo
DUDAS
Cuando una bola queda de tal manera que hay duda entre, si está dentro
o fuera de la campana o de la línea de límite o bien entre sí ha
pasado un aro o no, siempre se opta por dar la ventaja. Aunque este es
un deporte de bastante zorrería, también lo es de tolerancia.
PUESTA A PUNTO DEL CAMPO
A - El campo tiene forma de cuadrángulo rectángulo y las medidas están
alrededor de 12,5 m para los lados cortos y 27 m para los lados
largos. Si en vez de jugar con 4 bolas se hiciera con 6, lógicamente
las medidas se podrán ampliar a un máximo de 15 x 32 m. Como se puede
deducir de las magnitudes dadas, siempre es el doble más 2 m de largo
que de ancho. Hay un croquis con las medidas más importantes al
finalizar la literatura.
B - Puede ser de tierra - arenilla o bien de césped corto. Se delimita
por una raya, un cordón, o un murete - zócalo, de obra o de tablas de
madera gruesa.
C - En este último caso, el remate del terreno al lado del bordillo,
no deberá tener cuesta arriba. A las bolas hay que darles la máxima
facilidad para que toquen banda y se las pueda declarar salidas del
límite, por el simple hecho de tocarla. Si este cerrado es
suficientemente grande, se delimitará por dentro con cordel o raya,
distanciándolo 20 cm.
D - Con un cordel o bien con unas líneas imaginarias, se divide el
campo por el medio, ya transversal que longitudinalmente. En el centro
equidistante, se emplaza la campana, de modo que las cuatro patas
estén encima de las cuatro líneas en cruz, que delimitan el centro del
campo y se clavan convenientemente en el suelo, de manera que las
bolas puedan pasar holgadamente por debajo. Ver croquis.
E - En ambos extremos de la línea media longitudinal, por la parte
interna del cordel de límites, se clavan los palos o estaquillas, de
manera que queden a la vista todos los colores de las bandas.
F - Por delante de cada una de las estacas, se emplazan dos aros bien
centrados, clavados al igual que la campana, de manera que el primero
quede a 40 cm de la estaca y el segundo a 100 cm. Los otros cuatro
aros restantes se clavan a la distancia de 1m de los límites de los
lados largos del rectángulo y a 3 m de los límites de los lados
cortos. Si el campo está delimitado más corto, esta ultima medida será
menor. Si por el contrario el rectángulo fuere más largo, también se
alargará esta magnitud. Como pauta y teniendo el croquis a vista se
debe disponer todo de tal manera que el primer turno que no dispone de
ninguna bola en el terreno de juego más que la propia, si no fallara
ninguna jugada y posicionara bien en cada tiro su bola, esta podría
acabar completamente el recorrido o hacerse corsario.
INCOMPATIBILIDADES
Cuando en el pase de aro o campana y por el mismo tiro también se hace
impacto en una bola posicionada, se tendrá que elegir entre consolidar
el avance y el punto o puntos del pase, o por el impacto en la bola
viva y sus puntos. En caso de que se optara por el pase de aro o
campana, las bolas que se hayan movido del lugar inicial, quedarán
donde se paren, pero no podrán servir de apoyo para continuar. Habrá
que impactarlas nuevamente a más de la distancia de una cabeza de mazo
(16 cm), para obtener la ventaja que da este tipo de tiro. Si se opta
por impactar bola, se podrá aprovechar la ventaja que da este tiro,
pero el pase de campana o aro será nulo, debiéndose repetir otra vez,
volviendo para atrás.
Siendo las medidas ya del campo como de los instrumentos utensilios
bastante flexibles entre regiones y diferentes países, hay suficiente
con ponerse de acuerdo entre los oponentes. Lo mismo vale por si hay
alguna pequeña diferencia en la modalidad de juego. Si en el
transcurso de una competición surge alguna discrepancia por
ignorancia, se repite la jugada y se evita el altercado. O bien decide
el arbitro.
COMO SE COMPITE
La competición más corriente es entre dos equipos y la composición del
equipo es de una persona por equipo con cuatro bolas en juego, dos
para cada oponente con colores alternos, que es la secuencia del
juego. Se denomina juego de individuales.
Aunque la disposición de los portillos y campana dentro del campo en
teoría permite al jugador que sale primero finalizar el recorrido
totalmente, en la práctica difícilmente se puede dar y por el
contrario, deja su bola a la posible ventaja como apoyo y suma de
tiros del turno siguiente que es un contrario. Por esta razón, el
equipo que sale último, aunque alterno, tiene ligera ventaja, por lo
que se suele echar suerte con distintos procedimientos, para
determinar quien sale ultimo. En confrontaciones que no son de
competición, de seguirse una revancha, al grupo ganador se le puede
exigir salir primero.
La competición también puede hacerse por juego de dobles. Igual que en
la primera modalidad, también entran en juego las cuatro bolas, pero
jugarán cuatro personas, dos contra dos con una singular bola
individual.
Muy raramente, se compite entre dos equipos de tres personas cada uno.
También se puede competir entre tres equipos a la vez, siempre con dos
bolas por equipo. Esta modalidad, entraña que casi es inevitable que
los dos equipos que van más atrasados aúnen esfuerzos para
contrarrestar al que va con más ventaja, aunque no está permitido que
jugadores de un equipo aconsejen determinada jugada a un segundo
equipo para ir contra un tercero. En este supuesto, el árbitro puede
sancionar al jugador aconsejante, con la próxima jugada de su turno.
En este tipo de competición, se jugaría de esta manera: tres personas
y dos bolas por persona y equipo, o bien seis personas confrontadas en
tres equipos de dos personas con una sola bola cada una. El primer
equipo en jugar tendría las bolas nº 1 y 4, el segundo equipo las nº 2
y 5 y el tercero jugaría en la secuencia de nº 3 y de 6. Siempre se
hace una alternancia equitativa. Como se puede deducir, hay varias
modalidades en elección y si no se juega de competición, pueden
competir en la misma lid, de entre dos a seis personas.
Normalmente, como los máximos equipos participantes en un partido de
competición son tres compuestos por dos personas cada uno, con tres
mazos (uno por equipo) hay suficiente. Se los pueden pasar de
compañero a compañero.
Cualquier parte del mazo es válido para golpear a la bola, Y no lo es,
si con el se golpean aros, campana, estaca, u otra bola que no sea la
de turno o propia de la que en este turno esta jugando. En caso que
suceda, se posicionan nuevamente todas las bolas movidas, quedando
anulado el tiro y no se puede repetir, jugando otra persona su turno
consecutivo. Es reglamentario sin sanción, rozar aros y campana,
cuando una bola está posicionada de tal manera al lado de una varilla
o pie, que solo es posible dar movimiento a la bola si se tira tipo
billar o con el mango por el centro.
Ningún equipo puede apropiarse arbitrariamente de ningún color de
bola. Los turnos y colores vienen determinados según están pintados en
el mango del mazo, en sentido descendente. El primer color corresponde
al jugador que le toca iniciar el juego y así correlativamente. Según
los colores que anteriormente se dieron como pauta (negro, blanco,
azul, rojo, amarillo y verde), el orden de los colores de referencia y
sus jugadores, competirán alternos junto con el respectivo equipo.
CIRCUITO MAYOR
La modalidad más jugada es la del circuito mayor, o recorrido largo
que previamente se determinará si se hace por la derecha o por la
izquierda. Normalmente, es por la derecha y son 16 pases por debajo de
aros y 4 por puertas de campana (ver croquis.) Los pases por debajo de
aros y campana solamente son válidos si se hacen en el sentido de la
marcha o secuencia del recorrido. O sea, pasar campana correctamente,
da derecho a dos tiradas de bonificación a continuación y pasar dos
aros seguidos de una sola tirada tal como es frecuente en las salidas,
da derecho también a proseguir con dos tiradas. Pasar un aro, solo
bonifica otro tiro adicional.
Aunque en el juego recreativo es frecuente jugar una persona con las
dos bolas de equipo contra otro equipo de dos personas o sea, dos
equipos y tres personas, si en el transcurso de una competición se
lesiona o abandona por otras causas el jugador de un equipo, deberá
ser sustituido por un suplente. Si el equipo afectado no lo puede
subsanar, será declarado perdedor.
CIRCUITO MENOR
El circuito menor, consiste en pasar dos puertas de campana menos, una
por cada mitad de juego, o sea, una en la ida y otra en la vuelta y a
partir del único pase por campana en cada mitad, el avance cambia de
mano. Si el avance secuencial iba por la derecha, pasada campana ira
por la izquierda y acabado el primer semijuego, al tocar la bola en la
estaquilla de media vuelta y continuar y pasados los dos aros que
están frente a esta estaca, se continúa por la izquierda del jugador.
Sencillamente, es un 8 gráfico hecho a mano. En ambas modalidades, un
equipo gana la competición, cuando todas las bolas del mismo equipo
terminan el recorrido, y se matan = tocan en la estaquilla de término
antes que el contrario.
Si lo que se pretende es competir por tiempo determinado, al final del
tiempo se hace el recuento de puntos: 2 por cada túnel de campana
pasada + 1 por cada aro + 1 por cada estaquilla impactada. El equipo
que sume más puntos gana la partida. Nota: tocar estaquilla en la
secuencia reglamentaria, da un punto, pero no da derecho a ningún tiro
más de premio o bonificación.
REGLAS DEL JUEGO DE OCHO AROS Y UNA CAMPANA
1 - Se echan suertes para determinar que equipo sale último.
2 - Con todas las bolas fuera del campo, se colocan las 6 pinzas
encima del primer aro a pasar.
3 - La primera bola del color superior del mango y o estaquilla, se
posiciona a la distancia de una cabeza de mazo 160 mm, separada de la
estaca. Entrará en juego el primer jugador.
4 - La bola propia, únicamente puede tocarla y moverla directamente
con la mano o el mazo, el propio interesado o sus compañeros de
equipo. Si lo hace un contrario, se le podrá sancionar con un turno en
la secuencia de juego, al que se entrometió. Solamente puede desplazar
una bola quieta, ya de toque directo, rebote o retoque, la bola que en
su turno realiza el tiro.
5 - Posicionando la cabeza de mazo en sentido transversal y apuntando
bien, se da un golpe seco a la bola intentando que pase de una vez por
debajo de los dos primeros aros. Si se consigue, se ganan dos tiradas
más, o sea, una tirada por cada portillo pasado. Si solo se pasa uno,
se gana solo una tirada más, con la que se intentará pasar el segundo
aro. Si con el primer golpe de mazo se golpea la estaca o el aro
enfrentado, se le declarará nula la jugada y se retirará la bola del
campo para esperar el próximo turno de jugada. No se repite. Se
permite rozar los hierros y estaca clavados en el suelo, pero no
golpearlos.
6 - Ninguna bola puede hacer impacto en otra bola y obtener rédito, si
en cada una de las dos salidas ( la de inicio y la de salida del medio
juego ) no ha rebasado los dos portillos alineados delante de las
estaquillas. Tampoco pueden ser impactadas obteniendo premio, por la o
las bolas del propio equipo. En cambio, si que pueden ser tocadas por
las bolas contrarias y estas obtener la gratificación de dos tiradas
más.
7 - Si el jugador ha pasado los dos aros, con los dos tiros de más que
ha ganado, en el primero intenta posicionar la bola cerca del tercer
portillo con el primer golpe de mazo y con el segundo pasa el aro en
la secuencia, con lo que mantiene un tiro de más por pasar aro o
estaquilla.
8 - Si ha quedado bien posicionado en línea frente a la 1ª puerta de
campana pero un poco lejos, puede optar por intentar pasarla, o
posicionarse para intentarlo en el siguiente turno suyo. En el caso de
que haya intentado el pase y la bola haya quedado entrampada dentro de
la campana, queda prisionera y no podrá jugar en sus próximos turnos,
hasta que otra bola la desencampane. Si la bola pasa por la salida
correcta al ser desatascada por otra bola, tendrá este pase válido y
podrá pasar por la otra puerta cuando le toque turno, pero solo con un
tiro, que casi forzosamente tendrá que ser de posicionamiento. Pero si
la salida es por un lateral, ni pasa ni anota ningún tiro, ni puntúa.
Estará obligada a volver a posicionarse en la primera puerta para
intentar pasar de nuevo. En cada pase de túnel de campana se obtienen
dos tiradas de bonificación. Es como si pasara dos aros a la vez.
9 - La segunda puerta de campana a pasar es la que queda a la
izquierda del primer túnel de campana pasado ver croquis y una vez
conseguido el pase, con los dos tiros que se obtienen se va avanzando
en el recorrido. Este segundo pase de campana es muy importante, ya
que si quedó la bola posicionada frente al portillo siguiente, los dos
tiros que ha ganado por el pase de los dos portillos o túnel de
campana, le permitirá, salvo fallo, hacerse fácilmente con medio
recorrido y continuar. Una vez posicionada la bola enfrente de los dos
aros de la otra estaquilla, se intentará con un solo tiro, pasar los
dos aros y tocar la estaquilla, con lo que se consiguen dos tiradas y
derecho a continuar. Si la bola pasa los dos aros y sale por la línea
de fondo sin tocar estaca se penaliza un tiro, y con el que aún resta,
se coloca la bola debajo de la línea por donde se salió, y se tira a
dar en la estaquilla.
10 - Como la estaquilla no da ninguna tirada más, se habrá recorrido y
consolidado la mitad de la partida, pero la bola será retirada fuera
de campo y empezará el segundo tiempo o segundo recorrido, cuando le
vuelva a tocar su turno.
11 - Si de estos dos aros antes mencionados solo se pasa uno, con la
única tirada que se gana se pasa el otro y se intenta tocar estaquilla
sin salirse del campo. Conseguido esto, se puede continuar con el tiro
ganado.
12 - Si pasa este aro anterior a la estaca y se queda corto, deberá
estaquillar a continuación y se retirará la bola detrás de la
estaquilla y esperará su segundo turno.
13 - En caso de que pase este segundo aro o anilla y salga de límite
sin tocar la estaquilla con el tiro obtenido, no podrá continuar en
este turno, ya que pierde este tiro por penalización.
14 - En el siguiente turno, ya podrá impactar en la estaquilla desde
el mismo límite por el que salió la bola. Habrá acabado la primera
mitad del juego, pero tendrá que esperar turno fuera de límite para
empezar la vuelta. La estaquilla, hay que estaquillarla para acabar la
primera mitad de juego y consolidarlo. Da un punto, pero no da ningún
tiro adicional.
15 - Siempre, en todos los casos, cuando una bola sale por cualquier
límite, se penaliza con un tiro menos. Si el límite es de murete,
bastará solo con tocarlo y se saldrá a la distancia de una cabeza de
mazo (160 mm) dentro del campo, por el lugar desde donde salió. Si
sale de límite no quedando ya ningún tiro a continuación, este tiro de
penalización se perderá en el siguiente turno.
16 - Saliéndose por cualquier límite no quedando ya ningún tiro de
rédito a continuación, la penalización de un tiro se cumplirá en el
turno siguiente.
17 - Cuando se ha perdido la última tirada en el turno actual o en el
próximo por salida de límite, la bola se retira del campo detrás del
límite por donde salió. Cuando ya se pueda volver a jugar dentro del
campo, el jugador tiene obligación de avisar que entra en juego. Si
realiza la tirada sin avisar y un contrario se lo hace notar, se le
prolongará la penalización un turno más.
18 - Cuando la bola jugadora sale de cualquier límite, se retira en la
orilla fuera del campo y ningún otro jugador se puede apoyar en ella
para el avance. Después que ya haya avisado, proseguirá debajo del
cordel o encima de la raya por el límite, o bien a la distancia de un
largo de mazo cuando hay murete.
19 - Si una bola que está fuera del murete o limite por haber salido
en un punto concreto de este límite está cercana a otra bola menos de
la distancia de un mazo, no se puede aprovechar de la salida a la
distancia del mazo para sacar mas distancia de la vecina para poder
impactarla.
20 - La continuación del segundo medio juego se realiza idéntico que
en la primera vuelta, también por la derecha del jugador, intentando
pasar los portillos o aros y túneles de campana que queden de
recorrido, hasta finalizar o hacerse corsario en la estaca por donde
empezó el juego.
21 - Cuando se agotan las tiradas disponibles, se coloca la pinza del
color correspondiente a la bola, encima del aro que tocará pasar a
continuación, para cuando vuelva a llegar el turno. La pinza determina
siempre el siguiente pase del recorrido.
22 - Fallando o acabando el primer jugador la última tirada que le
queda a disposición, habrá acabado su turno, y empezará el segundo con
el segundo color.
23 - El segundo jugador empieza su avance con la misma secuencia que
el primero. Estando dos bolas en juego dentro del campo, ya se puede
hacer impacto y croquet. El primero consiste en siempre que pase por
entre la bola que se tira y la bola a impactar sin separarlas, al
menos la cabeza de mazo por la parte larga (160 mm)-, impactar la bola
elegida, con el tiro de la que tiene el turno. Si se consigue, se
obtienen dos tiradas adicionales, de las cuales la primera es de
croquet, o de libre elección entre seis posibles.
24 - Si además de hacer un impacto la bola propia sale de límite, el
tiro que se penaliza es el primero o de croquet y por consiguiente
habrá de jugarse desde el límite, por donde la bola salió, con un tiro
ordinario. No hay que avisar para entrar en juego, cuando aún queda un
tiro.
25 - Solamente puede desplazar una bola quieta, ya de toque directo,
rebote o retoque, la bola que en su turno realiza el tiro.
26 - Cuando este turno se acaba por consiguiente fallo, entra en juego
la tercera bola. A partir de ahí ya hay la posibilidad de hacer
carambola. Esta consiste en tocar dos bolas con la bola de turno y se
penaliza con empezar de nuevo el juego en el próximo turno desde la
última estaquilla consolidada. Otra manera de hacer carambola, es
tocar estaquilla y bola o bola y estaquilla. Este particular no se da,
cuando una bola finaliza la primera vuelta tocando primero la
estaquilla, ya que al momento de tocarla, queda consolidada.
Simplemente, esperará turno fuera de campo aguardando su nuevo turno
para proseguir con este, el segundo medio juego que falta.
27 - Van sucediéndose los turnos con el mismo estilo de juego, hasta
que todas las bolas compiten.
28 - Cualquier parte del mazo, ya sea de la cabeza como del mango es
legal, para dar movimiento a la bola.
29 - Si la bola jugadora o de turno en su tiro ordinario sale de
límite sin impactar antes otra bola, es penalizada con una tirada, (
que en este caso será saltear un turno ) saliendo desde el límite en
el siguiente turno que le toque y avisándolo. Mientras esté en esta
penalización nadie podrá apoyarse en ella, por estar fuera de campo.
30 - Si se salió haciendo antes impacto o toque, pierde el tiro de
croquet o primero de los dos que había ganado, saliendo desde el
límite. Si la que sale es la retocada o rebotada, no tiene
penalización, pero se quedará y jugará desde el límite. Podrá servir
de apoyo por estar dentro de campo.
31 - Estando todas las bolas jugando dentro del campo, es muy fácil
hacer impacto y con las dos tiradas de bonificación conseguidas, hacer
otro impacto y pasar aro o campana y proseguir el avance, ya que
después de pasar aro o campana, se puede volver a impactar nuevamente.
Advertencia: así como los aros pueden pasarse todos en el mismo turno
sin interrupción, las bolas sólo pueden impactarse dos veces seguidas
y aún así debe ser con distinta bola opuesta. De hacerlo tres veces,
ciertamente se podrá conseguir desplazar bolas, pero no se gana
ninguna jugada adicional, ni derecho a croquet por la tercera.
Asimismo, con el número de jugadas adicionales ganadas, no se pueden
sumar más de dos puntos o tiros en ninguno de los casos posibles.
Pasando aros o campana en la secuencia del recorrido, se puede
impactar y crocar nuevamente las mismas bolas que ya se habían
impactado antes de los pases avance.
32 - Dándose el caso que a veces se pasa campana o aro y a la vez
también se hace impacto en una bola, no son válidas ambas cosas, sino
que se tiene que manifestar la elección entre una u otra opción. Si se
elige impacto, se podrá crocar a continuación. Si se elige pasar se
habrán ganado dos o un tiro, según se haya pasado campana o aro
singular y en este caso se prosigue la secuencia donde paró la bola.
33 - Para hacer un toque de bola o impacto y conseguir las dos tiradas
de bonificación, la de croquet y la ordinaria o normal recordar
siempre, que previamente hay que asegurarse que entre la bola a
disparar y la a tocar tiene que pasar sin desplazarlas, como mínimo la
distancia de una cabeza de mazo por la parte larga (160 mm.)
34 - Si una bola ajena al jugador de turno sale impulsada fuera del
límite del campo, en ningún caso estará penalizada, ni fuera de campo.
Se colocará en mitad de la línea de límite y es válida para apoyarse
en ella. Tampoco la bola que la impulsó fuera, será penalizada.
35 - La bola que coge su turno, puede desplazarse mucho o poco e
incluso renunciar a su tirada reglamentaria, siempre avisándolo. No
así, la bola corsaria.
36 - La bola que termina el primer semijuego al tocar estaquilla y no
tiene más tiros a disposición, se retira de límite y nadie se puede
apoyar en ella hasta que reemprenda el avance al llegar su turno y
empezar la segunda parte.
37 - Jugar con bola contraria o moverla, conlleva la sanción de una
tirada y se deben recolocan las bolas a su posición anterior.
38 - En jugadas regulares o fuera de los casos antes expuestos, las
bolas que no tienen turno, se dejan y se juegan en donde se han
parado.
39 - Si a continuación de una tirada la o las bolas que realizan un
recorrido un jugador dentro del campo las detiene inadvertidamente con
los pies o el mazo, se repetirá la jugada, y no hay sanción. Si lo
hace adrede, se le penalizará su próximo turno.
40 - Si la bola jugadora tenía que retroceder en su recorrido para
posicionarse delante del aro que le toca pasar hace un impacto en otra
que se para cerca de este portillo pero no por delante sino por detrás
de tal modo que colocando la bola a la distancia de un mazo por debajo
del portillo o por sus lados ya quedase posicionada para pasar
directamente con el primer tiro, no se le permitirá. Forzosamente
tendrá que pasar por debajo del aro con dos tiradas, - si es que no
falla ninguna de ellas -. Una de colocación y la otra de pase. Si
pasara directamente con el primer tiro, sería algo irregular, caso
parecido a la regla Nº 19, que podría crear discusión. Podrá
posicionar la bola a la distancia del mazo, pero sin rebasar la
continuidad de la línea que señala las dos patas del portillo.
41 - Haciendo impacto en una bola que está parada en el límite o raya,
no se podrá crocar por detrás de esta, ni se la podrá mover para hacer
el primer tiro de bonificación. Las únicas opciones posibles, son las
descritas con las letras A- ) y B - ) en el apartado: Tiro de Croquet.
42 - Está permitido quitar pequeños obstáculos en el recorrido de las
bolas, tales como piedrecitas, ramitas, etc., pero no se consentirá
hacer carriles o senderos para que estas bolas circulen por ellos con
más seguridad.
TÁCTICAS DE JUEGO
Teniendo en cuenta que es muy importante la habilidad, con ella solo
no basta. Las jugadas hay que plantearlas con razonamiento y pensar
que contra jugada nos puede plantear el contrario que jugará a
continuación. Tres conceptos si que deberán estar claros:
A - Procurar que las bolas de mi equipo avancen bastante juntas para
apoyarse una con la otra.
B - La bola contraria que seguidamente jugará a continuación de mi,
intentar alejarla lo suficientemente lejos de cualquiera otra bola
para dificultarle que en el tiro de su turno pueda hacer un impacto y
obtener los dos tiros de bonificación.
C - Acercar a mi bola compañera la que jugará después de esta para que
se pueda apoyar en ella.
EL CORSARIO
Cuando una bola cualquiera está tan avanzada que en una o dos tiradas
puede acabar todo el recorrido, puede suceder que: se mate y así
termina y ya no tiene mas turnos y se guarda la bola y la pinza, o que
se haga corsario.
Una bola se mata, cuando después de pasar los dos últimos aros del
recorrido toca la estaquilla de referencia para la salida y que es el
último elemento que le faltaba impactar a la bola para la llegada a
término.
Una bola se hace corsario, cuando después de pasar los dos últimos
aros y no impacta la estaquilla de final de partida, vuelve a
repasarlos otra vez pero en sentido inverso. Si esta segunda pasada la
realizó de un solo tiro, tendrá dos tiros seguidos de bonificación. Si
pasó de uno en uno, un tiro en cada uno de los dos aros.
El corsario ya no estará obligado a pasar ningún aro más y si lo hace
no tendrá ninguna bonificación. A partir de ahora, jugará por libre.
Solamente podrá bonificar dos tiros por cada una de las dos bolas a
que tiene derecho impactar.
El rol del corsario consiste en ayudar a la bola compañera en el
avance y dificultar al máximo las bolas de los contrarios. Para ello
podrá hacer los dos impactos y croquets correspondientes, uno a
continuación del otro y ya no volverá a jugar hasta el siguiente
turno.
Otra modalidad, siempre a convenir, es la de que el corsario pueda
sacar un único punto o tiro adicional y revivir en cada aro o túnel de
campana pasado en cualquier dirección. Con este tipo de juego para el
corsario, en sus impactos sólo obtendría un tiro adicional
que seria de croquet, ya que puede elegir cualquier modalidad de tiro.
Si la bola que está jugando su turno durante su recorrido tropieza o
equivocadamente da en un corsario contrario, empezará otra vez de
nuevo desde la última estaca consolidada, cuando le llegue nuevamente
su siguiente turno.
La bola del mismo equipo del corsario, podrá apoyarse en este, como si
de otra bola cualquiera se tratase. No tiene sanción.
El corsario se mata en la estaquilla de final, impactándola a este
propósito o bien empujado por cualquier bola con el mismo fin. También
se mata, si se entrampa dentro de la campana, hace carambola, o si
esta bola mueve menos de la cabeza de mazo por la parte larga. Este
particular se entiende bien, ya que si el corsario se colocara dentro
de cualquiera de los últimos aros y moviera en vaivén poquito, sería
casi imposible que un adversario pudiera avanzar a través de estos
aros. Son cuatro supuestos en los que la bola corsaria se mata y
finaliza su actividad sin poder prestar ayuda a la bola compañera ni
entorpecer a las contrarias.
Porqué entorpece demasiado, los contrarios también podrán intentar de
manera legal intentar colocarlo dentro de la campana o rebotarlo hacia
la estaquilla, para matarlo. Si estas operaciones las hace otro
corsario contrario, para este no hay sanción, ya que están en igualdad
de oportunidades. De hacerlo otra bola contraria no corsario,
ciertamente habrá muerte del corsario, pero la bola no corsario
proseguirá nuevamente la partida desde la última estaquilla
consolidada, o desde punto cero. No hay sanción, si es de retoque o
rebote a través de otra bola que no tiene turno.
FINAL DE COMPETICION
Un equipo queda campeón cuando todas sus bolas se han matado o
estaquillado en la estaquilla de final antes que las oponentes o
contraria
POSIBLES ACCIDENTES
Cuando estas actividades las practican adolescentes, los preceptores o
responsables
mayores deberán tener sumo cuidado con los actos inconscientes que
aquellos ejercen con
los mazos, muchas veces sin mirar quien tienen detrás.
Es siempre preferible que aunque sean seis jugando en el campo,
solamente actúen con un mazo y se lo pasen uno al otro, ya que con los
restantes tienden a divertirse de diversas maneras y no calibran bien
los peligros potenciales.
.
No permitirles disponer de mazos ni bolas cuando se monta o quita el
campo, ya que tienen tendencia a pegar fuerte en las bolas, como si de
golf se tratase. Aparte que con estos golpes se revientan mazos y
bolas, podría quedar herida alguna persona.
Evitar juegos de forcejeo entre ellos dentro del perímetro del campo,
ya que podrían caerse encima de alguno de los hierros clavados y el
daño que se podrían causar es imprevisible.
Como que el juego muchas veces se realiza en plazas, paseos y jardines
públicos hay que estar al tanto y vigilar para que alguna persona
despistada no tropiece con ningún portillo. Hay que tener presente que
una caída de cualquier persona mayor puede tener consecuencias graves.
EPILOGO
Con todo lo aquí expuesto, hay material suficiente aunque no sobrado
para entenderlo y practicarlo correctamente. De hacerlo así, os
sentiréis hondamente gratificados.
Se facilitará información y aclaración de dudas puntuales.
Solicite promotor por e-mail o por teléfono:
[email protected]
o al Tel.: 54 011 4671-4778
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