Croquet 

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Los mejores juegos de croquet de Argentina para el mundo

 

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REGLAMENTO del JUEGO

 

Historia

Fabricación


Reglamento

Croquet

Compras

 REGLAMENTO - EQUIPO REGLAMENTARIO - DEFINICIONES

MAZOS
Son seis, que pueden ser totalmente de madera con un peso de 800 g, o bien de nylon las cabezas y aluminio anodizado el mango, con un peso de 1600 g. Todas de la misma medida, que serán 900 - 902 mm de longitud por 22 - 24 mm de diámetro para el mango. La cabeza que puede ser de sección cilíndrica o cuadrada, tendrá 60 - 65 mm de ancho y una longitud de 160 mm. Esta última medida es mas corta que la tradicional, para permitir el paso del mazo dentro de la campana y poder realizar un tiro desde dentro de ella, cosa no necesaria en los anteriores juegos, que en vez de campana solidaria se colocaba un portillo o aro, o dos cruzados. Se admite que la cabeza en vez de cilíndrica sea cuadrada o algo abombada. En el tercio medio del mango, estarán pintadas 6 franjas envolventes en el orden de: negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde.
Las bolas y mazos confeccionados en nylon y redondo macizo de aluminio, si son construidos artesanalmente son de mejor calidad y tienen una duración como mínimo cuatro veces mayor que las de madera y no se deforman ni se abollan.

BOLAS
Son seis, de madera con un peso de 290 g, o bien de nylon con un peso de 450 g. Diámetro de la esfera 90 mm, pintadas cada una en el color de la secuencia enumerada en el mango del mazo. El nylon se repinta muy bien con rotulador grueso, o con su tinta y un pincel.

PORTILLOS O AROS
El juego consta de ocho aros o portillos de acero redondo de 8 10 mm de diámetro en forma de U invertida, con una longitud de 300 - 350 mm y las patas están afiladas para poder clavar holgadamente en campo de césped o tierra batida y pintados en blanco.

La unión superior tiene una anchura de 185 - 200 mm, para permitir pasar dos bolas juntas por debajo. Lo mismo que la campana, en tierra medianamente dura, se tienen que clavar con ayuda de una maceta industrial. En terreno blando, se afianzan a presión manualmente

CAMPANA
Originariamente era una estaca de madera que se clavaba en medio del campo, que en la parte superior tenia una campanilla, después se sustituyó por un aro y últimamente también se ha sustituido por dos aros cruzados o por una unidad solidaria de cuatro patas con cuatro entradas de las mismas dimensiones de los aros o portillos y pintada de blanco, al igual que estos. Las varillas o patas de acero, están afiladas en los extremos para clavar en el suelo.
Su forma es como si fuera la estructura de una mesita sin la tabla. Las bolas la tienen que pasar por debajo dos veces en la ida y dos veces en la vuelta, teniendo que pasar obligatoriamente los dos portillos que conforman la entrada y salida de cada uno de los cuatro pases. De no pasarlos en la secuencia debida, (ver croquis) hay que posicionar la bola otra vez e intentar nuevamente el pase. Logrado este, se suman dos puntos y se tiene derecho a dos tiradas adicionales más. De las dos pasadas que se deben efectuar en cada medio juego, la primera es el túnel que queda mas linealmente encarado por el anterior portillo pasado, y la segunda, la que queda encarada hacia el siguiente aro a pasar. O sea, la primera en la dirección desde donde se viene y la segunda hacia donde se va. En el juego del circuito menor, es solo una pasada por cada medio juego.

Dándose el caso de que en un pase brioso de campana la bola salga mas lejos del límite, se pierde el primero de los dos tiros a que se tenía derecho, y se sale por el límite con uno solo.

La campana hace función de prisión. Quedando una o más bolas más de sus mitades dentro de su perímetro, no podrán volver a jugar hasta que otra bola las saque o desencampane.

ESTAQUILLAS
Son dos palos de madera o metálicos afilados en un extremo, que se clavan en el suelo en la mitad de los dos límites cortos o lados pequeños del rectángulo, para delimitar donde empieza y acaba una competición el primero y el segundo donde se da la vuelta una vez terminado el primer semijuego, para empezar el segundo. En la parte media superior estarán pintadas seis bandas de colores en la misma secuencia que en los mangos de los mazos. Son de redondo de madera de 20 - 25 mm de diámetro x 400 mm de largo, aunque pueden ser de acero para los campos de terreno endurecido.

PINZAS
Habitualmente se colocan encima del siguiente portillo a pasar. Son seis pinzas opcionales, una de cada color, al igual que las bolas. Pueden ser de tender ropa, en madera o plástico. (Convendrá tener repuestos, porqué rompen o se pierden fácilmente.)

BOBINA DE CORDEL
Se utiliza para delimitar el campo. Debe contener cordel suficiente para acordonar el campo y además que sea resistente. Normalmente, la máxima envergadura de un campo es de 106 m. Es interesante que la bobina acanalada tenga eje y manubrio para la fácil disposición y repliegue del hilo. Es opcional.

BANDERÍN DE ESQUINA
Son cuatro banderines con soporte de acero redondo de 10 mm de diámetro y 450 - 500 mm largo, afilados por un extremo. En ellos se afianza y tensa el cordel de límite y eventualmente ondea una banderita. Son opcionales.

ADQUISICIÓN DEL EQUIPAMIENTO
Por sus costes económicos mucho mas asequibles, los equipamientos de croquet más disponibles en los comercios, son con bolas y mazos de madera, pero de inferior calidad, menor longevidad y notoria deformación, confrontados con los realizados en nylon en el caso de las bolas, o de nylon y aluminio en el caso de los mazos.

Los elementos fijos instalados en el campo - ocho portillos, una campana y dos estaquillas-, son invariables en número, lo mismo si juegan dos jugadores que seis o como si se juega por el circuito mayor o menor y deben considerarse dotación estándar. No sucede lo mismo con las bolas y los mazos, ya que se puede realizar una competición con solo cuatro bolas y un solo mazo pasándoselo de uno a otro. Por esta razón, suelen haber precios para equipamientos reducidos, - de cuatro mazos y cuatro bolas y los completos, - de seis mazos y seis bolas -. Hay otras diferencias de precios también, en los casos de adquirir equipamiento no reglamentario en el que todo o parte del material es de medidas reducidas y calidad ínfima. Asimismo los precios son distintos si estos elementos mencionados están confeccionados con madera vulgar, que en este caso serán más bajos, o precios de equipamiento de calidad industrial y precios de calidad artesanal que es siempre la mejor. La mayor parte de las veces no se podrá hacer una elección racional por carecer la mayoría de comercios de avituallamiento deportivo de variedad razonable para ejercer una opción de compra satisfactoria.

Todos los abajo reseñados están construidos artesanalmente.

En España, hoy (año 2004) nos podemos encontrar con unos precios de este baremo:

Equipamiento completo con 4 bolas y 4 mazos de madera, calidad media = 244 - E.
Equipamiento completo con 6 bolas y 6 mazos de madera, calidad media = 301 - E.

Equipamiento completo con 4 bolas y 4 mazos de madera, calidad buena = 400 - E.
Equipamiento completo con 6 bolas y 6 mazos de madera, calidad buena = 465 - E.
(Mazos y bolas en madera de castaño. Cabezas cuadrangulares de 60 x 60 mm)

Equipamiento completo con 4 bolas y 4 mazos de nylon y nylon-aluminio = 550- E.
Equipamiento completo con 6 bolas y 6 mazos de nylon y nylon-aluminio = 650- E.

Los mangos de los mazos de estos últimos conjuntos son en aluminio anodizado, roscados y ensamblados a presión en las cabezas y su calidad es óptima. Para quien tenga habilidad artesana, le puede interesar confeccionárselo uno mismo, con lo que se ahorrará unos gastos y tendrá un conjunto de buena calidad.

TIRO ORDINARIO
Es el golpe que se pega con el mazo a la bola para darle movimiento.

TIRO DE CROQUET
Es uno de los seis tiros distintos de libre elección y primero de los dos que se ganan de bonificación cuando se hace un impacto. Este, consiste en una jugada de libre elección, entre:

a) Tirar desde donde la bola se paró, con jugada común, o tiro ordinario.

b) Poniendo en contacto la cabeza del mazo por un lado de su longitud (16 cm) en cualquier lugar de la circunvalación de la bola impactada, en el otro se coloca la bola que está de turno o en juego, y desde esta distancia se prosigue el avance;

c) Tirar desde el lado de la bola tocada, contactándola en cualquier lado de su circunvalación y con el mazo golpeando la bola propia para ir sacando ventaja, debiendo desplazar a la contraria a través del retoque;

d) Colocando la bola que debe jugar, en la misma condición anterior pegarle un golpe seco con el mazo desplazándolas conjuntamente, para que la bola retocada salga bastante lejos y la propia, bastante menos.

e) Arrimando la propia bola detrás de la tocada, se hace contacto con el mazo y se da un empujón seco para que corran las dos bolas en la dirección y distancia deseadas. Con este golpe, las dos viajarán bastante cerca. Está penalizado con un tiro menos, arrastrar las bolas y rempujar la opuesta con el mazo;

f) Poner las bolas en parecida situación a la anterior y sujetando la propia con el pie encima para que no escape, golpearla con el mazo para que la contraria salga despedida a través del retoque. Si la propia se desprende del pie y se desplaza algo, no se puede devolver a su lugar inicial. Si por equivocación se pega al pié y las bolas se desplazan, la jugada será válida y no se podrá repetir

Una vez efectuado el tiro de croquet, se continúa con el segundo tiro obtenido, que es común u ordinario.

IMPACTO
Es el choque o toque de la bola tirada, contra otra posicionada. Debe producirse como mínimo a la distancia de más de una cabeza de mazo - 16 cm -, para que pueda dar derecho a dos tiros de bonificación, el primero de los cuales es de croquet.

BOLAS VIVAS
Cuando un jugador empieza su turno con su propia bola, las restantes bolas que están dentro del campo son bolas vivas. En dos de cualquiera de ellas se puede impactar con bonificación, solo una vez en cada una de estas dos. En cada impacto hay una bonificación de dos tiros. El inmediato después del impacto es tiro de croquet. No se pueden acumular tres tiros, haciendo los dos impactos uno detrás del otro. Estos dos impactos seguidos serian normales o regulares, pero la suma no serian tres, sino dos. El rédito máximo siempre son dos tiros en todos los casos. Si se impacta una tercera o cuarta bola, ya no hay mas bonificaciones. Estas últimas bolas ciertamente se habrán movido, pero
se dejarán donde se paren. Al momento que se ha hecho el segundo impacto- nunca en la misma bola-, todas las bolas en estado pasivas están consideradas muertas a efectos de dar bonificación, salvo que se pase antes un aro o la campana en la secuencia del recorrido. A partir de este pase, las bolas pasivas o muertas vuelven a ser bolas vivas, pudiéndose repetir otra vez otra serie de dos impactos con sus correspondientes croquets
.
CARAMBOLA
a - Es el choque de la bola tirada contra dos bolas posicionadas.

b - Es el choque de la bola tirada contra una estaquilla y una bola posicionada y viceversa. No se considera carambola en el orden de primero palo y después bola, si en este orden se obtiene el primer medio tiempo o el final del segundo. Por el contrario, si primero se toca bola y después palo, no solo no se consigue ninguna parte o medio tiempo, sino que se tendrá que empezar nuevamente el juego en el próximo turno frente a la estaca consolidada o desde el punto cero. Es claramente carambola.

c - Si al poner en movimiento la bola que coge su turno esta estuviera tocando estaquilla y con este movimiento hiciera impacto o toque en otra bola, también es carambola.

En los tres casos de carambola y para las bolas que no son corsarios, siempre se retrocede para volver a empezar, desde delante de la estaca rebasada y consolidada. O sea, nunca se retrasa más de un medio juego o más de una de las dos partes en que consiste este deporte.

Haciendo carambola, la bola no servirá de apoyo a nadie en los turnos siguientes, ya que queda fuera del campo hasta que le vuelva a llegar el próximo turno. Es la sanción más importante. No se avisa al llegar nuevamente el turno y entrar bola en el campo

DUDAS
Cuando una bola queda de tal manera que hay duda entre, si está dentro o fuera de la campana o de la línea de límite o bien entre sí ha pasado un aro o no, siempre se opta por dar la ventaja. Aunque este es un deporte de bastante zorrería, también lo es de tolerancia.

PUESTA A PUNTO DEL CAMPO
A - El campo tiene forma de cuadrángulo rectángulo y las medidas están alrededor de 12,5 m para los lados cortos y 27 m para los lados largos. Si en vez de jugar con 4 bolas se hiciera con 6, lógicamente las medidas se podrán ampliar a un máximo de 15 x 32 m. Como se puede deducir de las magnitudes dadas, siempre es el doble más 2 m de largo que de ancho. Hay un croquis con las medidas más importantes al finalizar la literatura.

B - Puede ser de tierra - arenilla o bien de césped corto. Se delimita por una raya, un cordón, o un murete - zócalo, de obra o de tablas de madera gruesa.

C - En este último caso, el remate del terreno al lado del bordillo, no deberá tener cuesta arriba. A las bolas hay que darles la máxima facilidad para que toquen banda y se las pueda declarar salidas del límite, por el simple hecho de tocarla. Si este cerrado es suficientemente grande, se delimitará por dentro con cordel o raya, distanciándolo 20 cm.

D - Con un cordel o bien con unas líneas imaginarias, se divide el campo por el medio, ya transversal que longitudinalmente. En el centro equidistante, se emplaza la campana, de modo que las cuatro patas estén encima de las cuatro líneas en cruz, que delimitan el centro del campo y se clavan convenientemente en el suelo, de manera que las bolas puedan pasar holgadamente por debajo. Ver croquis.

E - En ambos extremos de la línea media longitudinal, por la parte interna del cordel de límites, se clavan los palos o estaquillas, de manera que queden a la vista todos los colores de las bandas.

F - Por delante de cada una de las estacas, se emplazan dos aros bien centrados, clavados al igual que la campana, de manera que el primero quede a 40 cm de la estaca y el segundo a 100 cm. Los otros cuatro aros restantes se clavan a la distancia de 1m de los límites de los lados largos del rectángulo y a 3 m de los límites de los lados cortos. Si el campo está delimitado más corto, esta ultima medida será menor. Si por el contrario el rectángulo fuere más largo, también se alargará esta magnitud. Como pauta y teniendo el croquis a vista se debe disponer todo de tal manera que el primer turno que no dispone de ninguna bola en el terreno de juego más que la propia, si no fallara ninguna jugada y posicionara bien en cada tiro su bola, esta podría acabar completamente el recorrido o hacerse corsario.

INCOMPATIBILIDADES
Cuando en el pase de aro o campana y por el mismo tiro también se hace impacto en una bola posicionada, se tendrá que elegir entre consolidar el avance y el punto o puntos del pase, o por el impacto en la bola viva y sus puntos. En caso de que se optara por el pase de aro o campana, las bolas que se hayan movido del lugar inicial, quedarán donde se paren, pero no podrán servir de apoyo para continuar. Habrá que impactarlas nuevamente a más de la distancia de una cabeza de mazo (16 cm), para obtener la ventaja que da este tipo de tiro. Si se opta por impactar bola, se podrá aprovechar la ventaja que da este tiro, pero el pase de campana o aro será nulo, debiéndose repetir otra vez, volviendo para atrás.

Siendo las medidas ya del campo como de los instrumentos utensilios bastante flexibles entre regiones y diferentes países, hay suficiente con ponerse de acuerdo entre los oponentes. Lo mismo vale por si hay alguna pequeña diferencia en la modalidad de juego. Si en el transcurso de una competición surge alguna discrepancia por ignorancia, se repite la jugada y se evita el altercado. O bien decide el arbitro.

COMO SE COMPITE
La competición más corriente es entre dos equipos y la composición del equipo es de una persona por equipo con cuatro bolas en juego, dos para cada oponente con colores alternos, que es la secuencia del juego. Se denomina juego de individuales.

Aunque la disposición de los portillos y campana dentro del campo en teoría permite al jugador que sale primero finalizar el recorrido totalmente, en la práctica difícilmente se puede dar y por el contrario, deja su bola a la posible ventaja como apoyo y suma de tiros del turno siguiente que es un contrario. Por esta razón, el equipo que sale último, aunque alterno, tiene ligera ventaja, por lo que se suele echar suerte con distintos procedimientos, para determinar quien sale ultimo. En confrontaciones que no son de competición, de seguirse una revancha, al grupo ganador se le puede exigir salir primero.

La competición también puede hacerse por juego de dobles. Igual que en la primera modalidad, también entran en juego las cuatro bolas, pero jugarán cuatro personas, dos contra dos con una singular bola individual.

Muy raramente, se compite entre dos equipos de tres personas cada uno. También se puede competir entre tres equipos a la vez, siempre con dos bolas por equipo. Esta modalidad, entraña que casi es inevitable que los dos equipos que van más atrasados aúnen esfuerzos para contrarrestar al que va con más ventaja, aunque no está permitido que jugadores de un equipo aconsejen determinada jugada a un segundo equipo para ir contra un tercero. En este supuesto, el árbitro puede sancionar al jugador aconsejante, con la próxima jugada de su turno. En este tipo de competición, se jugaría de esta manera: tres personas y dos bolas por persona y equipo, o bien seis personas confrontadas en tres equipos de dos personas con una sola bola cada una. El primer equipo en jugar tendría las bolas nº 1 y 4, el segundo equipo las nº 2 y 5 y el tercero jugaría en la secuencia de nº 3 y de 6. Siempre se hace una alternancia equitativa. Como se puede deducir, hay varias modalidades en elección y si no se juega de competición, pueden competir en la misma lid, de entre dos a seis personas.

Normalmente, como los máximos equipos participantes en un partido de competición son tres compuestos por dos personas cada uno, con tres mazos (uno por equipo) hay suficiente. Se los pueden pasar de compañero a compañero.

Cualquier parte del mazo es válido para golpear a la bola, Y no lo es, si con el se golpean aros, campana, estaca, u otra bola que no sea la de turno o propia de la que en este turno esta jugando. En caso que suceda, se posicionan nuevamente todas las bolas movidas, quedando anulado el tiro y no se puede repetir, jugando otra persona su turno consecutivo. Es reglamentario sin sanción, rozar aros y campana, cuando una bola está posicionada de tal manera al lado de una varilla o pie, que solo es posible dar movimiento a la bola si se tira tipo billar o con el mango por el centro.

Ningún equipo puede apropiarse arbitrariamente de ningún color de bola. Los turnos y colores vienen determinados según están pintados en el mango del mazo, en sentido descendente. El primer color corresponde al jugador que le toca iniciar el juego y así correlativamente. Según los colores que anteriormente se dieron como pauta (negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde), el orden de los colores de referencia y sus jugadores, competirán alternos junto con el respectivo equipo.

CIRCUITO MAYOR
La modalidad más jugada es la del circuito mayor, o recorrido largo que previamente se determinará si se hace por la derecha o por la izquierda. Normalmente, es por la derecha y son 16 pases por debajo de aros y 4 por puertas de campana (ver croquis.) Los pases por debajo de aros y campana solamente son válidos si se hacen en el sentido de la marcha o secuencia del recorrido. O sea, pasar campana correctamente, da derecho a dos tiradas de bonificación a continuación y pasar dos aros seguidos de una sola tirada tal como es frecuente en las salidas, da derecho también a proseguir con dos tiradas. Pasar un aro, solo bonifica otro tiro adicional.

Aunque en el juego recreativo es frecuente jugar una persona con las dos bolas de equipo contra otro equipo de dos personas o sea, dos equipos y tres personas, si en el transcurso de una competición se lesiona o abandona por otras causas el jugador de un equipo, deberá ser sustituido por un suplente. Si el equipo afectado no lo puede subsanar, será declarado perdedor.

CIRCUITO MENOR
El circuito menor, consiste en pasar dos puertas de campana menos, una por cada mitad de juego, o sea, una en la ida y otra en la vuelta y a partir del único pase por campana en cada mitad, el avance cambia de mano. Si el avance secuencial iba por la derecha, pasada campana ira por la izquierda y acabado el primer semijuego, al tocar la bola en la estaquilla de media vuelta y continuar y pasados los dos aros que están frente a esta estaca, se continúa por la izquierda del jugador. Sencillamente, es un 8 gráfico hecho a mano. En ambas modalidades, un equipo gana la competición, cuando todas las bolas del mismo equipo terminan el recorrido, y se matan = tocan en la estaquilla de término antes que el contrario.

Si lo que se pretende es competir por tiempo determinado, al final del tiempo se hace el recuento de puntos: 2 por cada túnel de campana pasada + 1 por cada aro + 1 por cada estaquilla impactada. El equipo que sume más puntos gana la partida. Nota: tocar estaquilla en la secuencia reglamentaria, da un punto, pero no da derecho a ningún tiro más de premio o bonificación.

REGLAS DEL JUEGO DE OCHO AROS Y UNA CAMPANA
1 - Se echan suertes para determinar que equipo sale último.

2 - Con todas las bolas fuera del campo, se colocan las 6 pinzas encima del primer aro a pasar.

3 - La primera bola del color superior del mango y o estaquilla, se posiciona a la distancia de una cabeza de mazo 160 mm, separada de la estaca. Entrará en juego el primer jugador.

4 - La bola propia, únicamente puede tocarla y moverla directamente con la mano o el mazo, el propio interesado o sus compañeros de equipo. Si lo hace un contrario, se le podrá sancionar con un turno en la secuencia de juego, al que se entrometió. Solamente puede desplazar una bola quieta, ya de toque directo, rebote o retoque, la bola que en su turno realiza el tiro.

5 - Posicionando la cabeza de mazo en sentido transversal y apuntando bien, se da un golpe seco a la bola intentando que pase de una vez por debajo de los dos primeros aros. Si se consigue, se ganan dos tiradas más, o sea, una tirada por cada portillo pasado. Si solo se pasa uno, se gana solo una tirada más, con la que se intentará pasar el segundo aro. Si con el primer golpe de mazo se golpea la estaca o el aro enfrentado, se le declarará nula la jugada y se retirará la bola del campo para esperar el próximo turno de jugada. No se repite. Se permite rozar los hierros y estaca clavados en el suelo, pero no golpearlos.

6 - Ninguna bola puede hacer impacto en otra bola y obtener rédito, si en cada una de las dos salidas ( la de inicio y la de salida del medio juego ) no ha rebasado los dos portillos alineados delante de las estaquillas. Tampoco pueden ser impactadas obteniendo premio, por la o las bolas del propio equipo. En cambio, si que pueden ser tocadas por las bolas contrarias y estas obtener la gratificación de dos tiradas más.

7 - Si el jugador ha pasado los dos aros, con los dos tiros de más que ha ganado, en el primero intenta posicionar la bola cerca del tercer portillo con el primer golpe de mazo y con el segundo pasa el aro en la secuencia, con lo que mantiene un tiro de más por pasar aro o estaquilla.

8 - Si ha quedado bien posicionado en línea frente a la 1ª puerta de campana pero un poco lejos, puede optar por intentar pasarla, o posicionarse para intentarlo en el siguiente turno suyo. En el caso de que haya intentado el pase y la bola haya quedado entrampada dentro de la campana, queda prisionera y no podrá jugar en sus próximos turnos, hasta que otra bola la desencampane. Si la bola pasa por la salida correcta al ser desatascada por otra bola, tendrá este pase válido y podrá pasar por la otra puerta cuando le toque turno, pero solo con un tiro, que casi forzosamente tendrá que ser de posicionamiento. Pero si la salida es por un lateral, ni pasa ni anota ningún tiro, ni puntúa. Estará obligada a volver a posicionarse en la primera puerta para intentar pasar de nuevo. En cada pase de túnel de campana se obtienen dos tiradas de bonificación. Es como si pasara dos aros a la vez.

9 - La segunda puerta de campana a pasar es la que queda a la izquierda del primer túnel de campana pasado ver croquis y una vez conseguido el pase, con los dos tiros que se obtienen se va avanzando en el recorrido. Este segundo pase de campana es muy importante, ya que si quedó la bola posicionada frente al portillo siguiente, los dos tiros que ha ganado por el pase de los dos portillos o túnel de campana, le permitirá, salvo fallo, hacerse fácilmente con medio recorrido y continuar. Una vez posicionada la bola enfrente de los dos aros de la otra estaquilla, se intentará con un solo tiro, pasar los dos aros y tocar la estaquilla, con lo que se consiguen dos tiradas y derecho a continuar. Si la bola pasa los dos aros y sale por la línea de fondo sin tocar estaca se penaliza un tiro, y con el que aún resta, se coloca la bola debajo de la línea por donde se salió, y se tira a dar en la estaquilla.

10 - Como la estaquilla no da ninguna tirada más, se habrá recorrido y consolidado la mitad de la partida, pero la bola será retirada fuera de campo y empezará el segundo tiempo o segundo recorrido, cuando le vuelva a tocar su turno.

11 - Si de estos dos aros antes mencionados solo se pasa uno, con la única tirada que se gana se pasa el otro y se intenta tocar estaquilla sin salirse del campo. Conseguido esto, se puede continuar con el tiro ganado.

12 - Si pasa este aro anterior a la estaca y se queda corto, deberá estaquillar a continuación y se retirará la bola detrás de la estaquilla y esperará su segundo turno.

13 - En caso de que pase este segundo aro o anilla y salga de límite sin tocar la estaquilla con el tiro obtenido, no podrá continuar en este turno, ya que pierde este tiro por penalización.

14 - En el siguiente turno, ya podrá impactar en la estaquilla desde el mismo límite por el que salió la bola. Habrá acabado la primera mitad del juego, pero tendrá que esperar turno fuera de límite para empezar la vuelta. La estaquilla, hay que estaquillarla para acabar la primera mitad de juego y consolidarlo. Da un punto, pero no da ningún tiro adicional.

15 - Siempre, en todos los casos, cuando una bola sale por cualquier límite, se penaliza con un tiro menos. Si el límite es de murete, bastará solo con tocarlo y se saldrá a la distancia de una cabeza de mazo (160 mm) dentro del campo, por el lugar desde donde salió. Si sale de límite no quedando ya ningún tiro a continuación, este tiro de penalización se perderá en el siguiente turno.

16 - Saliéndose por cualquier límite no quedando ya ningún tiro de rédito a continuación, la penalización de un tiro se cumplirá en el turno siguiente.

17 - Cuando se ha perdido la última tirada en el turno actual o en el próximo por salida de límite, la bola se retira del campo detrás del límite por donde salió. Cuando ya se pueda volver a jugar dentro del campo, el jugador tiene obligación de avisar que entra en juego. Si realiza la tirada sin avisar y un contrario se lo hace notar, se le prolongará la penalización un turno más.

18 - Cuando la bola jugadora sale de cualquier límite, se retira en la orilla fuera del campo y ningún otro jugador se puede apoyar en ella para el avance. Después que ya haya avisado, proseguirá debajo del cordel o encima de la raya por el límite, o bien a la distancia de un largo de mazo cuando hay murete.

19 - Si una bola que está fuera del murete o limite por haber salido en un punto concreto de este límite está cercana a otra bola menos de la distancia de un mazo, no se puede aprovechar de la salida a la distancia del mazo para sacar mas distancia de la vecina para poder impactarla.

20 - La continuación del segundo medio juego se realiza idéntico que en la primera vuelta, también por la derecha del jugador, intentando pasar los portillos o aros y túneles de campana que queden de recorrido, hasta finalizar o hacerse corsario en la estaca por donde empezó el juego.

21 - Cuando se agotan las tiradas disponibles, se coloca la pinza del color correspondiente a la bola, encima del aro que tocará pasar a continuación, para cuando vuelva a llegar el turno. La pinza determina siempre el siguiente pase del recorrido.

22 - Fallando o acabando el primer jugador la última tirada que le queda a disposición, habrá acabado su turno, y empezará el segundo con el segundo color.

23 - El segundo jugador empieza su avance con la misma secuencia que el primero. Estando dos bolas en juego dentro del campo, ya se puede hacer impacto y croquet. El primero consiste en siempre que pase por entre la bola que se tira y la bola a impactar sin separarlas, al menos la cabeza de mazo por la parte larga (160 mm)-, impactar la bola elegida, con el tiro de la que tiene el turno. Si se consigue, se obtienen dos tiradas adicionales, de las cuales la primera es de croquet, o de libre elección entre seis posibles.

24 - Si además de hacer un impacto la bola propia sale de límite, el tiro que se penaliza es el primero o de croquet y por consiguiente habrá de jugarse desde el límite, por donde la bola salió, con un tiro ordinario. No hay que avisar para entrar en juego, cuando aún queda un tiro.

25 - Solamente puede desplazar una bola quieta, ya de toque directo, rebote o retoque, la bola que en su turno realiza el tiro.

26 - Cuando este turno se acaba por consiguiente fallo, entra en juego la tercera bola. A partir de ahí ya hay la posibilidad de hacer carambola. Esta consiste en tocar dos bolas con la bola de turno y se penaliza con empezar de nuevo el juego en el próximo turno desde la última estaquilla consolidada. Otra manera de hacer carambola, es tocar estaquilla y bola o bola y estaquilla. Este particular no se da, cuando una bola finaliza la primera vuelta tocando primero la estaquilla, ya que al momento de tocarla, queda consolidada. Simplemente, esperará turno fuera de campo aguardando su nuevo turno para proseguir con este, el segundo medio juego que falta.

27 - Van sucediéndose los turnos con el mismo estilo de juego, hasta que todas las bolas compiten.

28 - Cualquier parte del mazo, ya sea de la cabeza como del mango es legal, para dar movimiento a la bola.

29 - Si la bola jugadora o de turno en su tiro ordinario sale de límite sin impactar antes otra bola, es penalizada con una tirada, ( que en este caso será saltear un turno ) saliendo desde el límite en el siguiente turno que le toque y avisándolo. Mientras esté en esta penalización nadie podrá apoyarse en ella, por estar fuera de campo.

30 - Si se salió haciendo antes impacto o toque, pierde el tiro de croquet o primero de los dos que había ganado, saliendo desde el límite. Si la que sale es la retocada o rebotada, no tiene penalización, pero se quedará y jugará desde el límite. Podrá servir de apoyo por estar dentro de campo.

31 - Estando todas las bolas jugando dentro del campo, es muy fácil hacer impacto y con las dos tiradas de bonificación conseguidas, hacer otro impacto y pasar aro o campana y proseguir el avance, ya que después de pasar aro o campana, se puede volver a impactar nuevamente. Advertencia: así como los aros pueden pasarse todos en el mismo turno sin interrupción, las bolas sólo pueden impactarse dos veces seguidas y aún así debe ser con distinta bola opuesta. De hacerlo tres veces, ciertamente se podrá conseguir desplazar bolas, pero no se gana ninguna jugada adicional, ni derecho a croquet por la tercera. Asimismo, con el número de jugadas adicionales ganadas, no se pueden sumar más de dos puntos o tiros en ninguno de los casos posibles. Pasando aros o campana en la secuencia del recorrido, se puede impactar y crocar nuevamente las mismas bolas que ya se habían impactado antes de los pases avance.

32 - Dándose el caso que a veces se pasa campana o aro y a la vez también se hace impacto en una bola, no son válidas ambas cosas, sino que se tiene que manifestar la elección entre una u otra opción. Si se elige impacto, se podrá crocar a continuación. Si se elige pasar se habrán ganado dos o un tiro, según se haya pasado campana o aro singular y en este caso se prosigue la secuencia donde paró la bola.

33 - Para hacer un toque de bola o impacto y conseguir las dos tiradas de bonificación, la de croquet y la ordinaria o normal recordar siempre, que previamente hay que asegurarse que entre la bola a disparar y la a tocar tiene que pasar sin desplazarlas, como mínimo la distancia de una cabeza de mazo por la parte larga (160 mm.)

34 - Si una bola ajena al jugador de turno sale impulsada fuera del límite del campo, en ningún caso estará penalizada, ni fuera de campo. Se colocará en mitad de la línea de límite y es válida para apoyarse en ella. Tampoco la bola que la impulsó fuera, será penalizada.

35 - La bola que coge su turno, puede desplazarse mucho o poco e incluso renunciar a su tirada reglamentaria, siempre avisándolo. No así, la bola corsaria.

36 - La bola que termina el primer semijuego al tocar estaquilla y no tiene más tiros a disposición, se retira de límite y nadie se puede apoyar en ella hasta que reemprenda el avance al llegar su turno y empezar la segunda parte.

37 - Jugar con bola contraria o moverla, conlleva la sanción de una tirada y se deben recolocan las bolas a su posición anterior.

38 - En jugadas regulares o fuera de los casos antes expuestos, las bolas que no tienen turno, se dejan y se juegan en donde se han parado.

39 - Si a continuación de una tirada la o las bolas que realizan un recorrido un jugador dentro del campo las detiene inadvertidamente con los pies o el mazo, se repetirá la jugada, y no hay sanción. Si lo hace adrede, se le penalizará su próximo turno.

40 - Si la bola jugadora tenía que retroceder en su recorrido para posicionarse delante del aro que le toca pasar hace un impacto en otra que se para cerca de este portillo pero no por delante sino por detrás de tal modo que colocando la bola a la distancia de un mazo por debajo del portillo o por sus lados ya quedase posicionada para pasar directamente con el primer tiro, no se le permitirá. Forzosamente tendrá que pasar por debajo del aro con dos tiradas, - si es que no falla ninguna de ellas -. Una de colocación y la otra de pase. Si pasara directamente con el primer tiro, sería algo irregular, caso parecido a la regla Nº 19, que podría crear discusión. Podrá posicionar la bola a la distancia del mazo, pero sin rebasar la continuidad de la línea que señala las dos patas del portillo.

41 - Haciendo impacto en una bola que está parada en el límite o raya, no se podrá crocar por detrás de esta, ni se la podrá mover para hacer el primer tiro de bonificación. Las únicas opciones posibles, son las descritas con las letras A- ) y B - ) en el apartado: Tiro de Croquet.

42 - Está permitido quitar pequeños obstáculos en el recorrido de las bolas, tales como piedrecitas, ramitas, etc., pero no se consentirá hacer carriles o senderos para que estas bolas circulen por ellos con más seguridad.


TÁCTICAS DE JUEGO
Teniendo en cuenta que es muy importante la habilidad, con ella solo no basta. Las jugadas hay que plantearlas con razonamiento y pensar que contra jugada nos puede plantear el contrario que jugará a continuación. Tres conceptos si que deberán estar claros:
A - Procurar que las bolas de mi equipo avancen bastante juntas para apoyarse una con la otra.
B - La bola contraria que seguidamente jugará a continuación de mi, intentar alejarla lo suficientemente lejos de cualquiera otra bola para dificultarle que en el tiro de su turno pueda hacer un impacto y obtener los dos tiros de bonificación.
C - Acercar a mi bola compañera la que jugará después de esta para que se pueda apoyar en ella.

EL CORSARIO
Cuando una bola cualquiera está tan avanzada que en una o dos tiradas puede acabar todo el recorrido, puede suceder que: se mate y así termina y ya no tiene mas turnos y se guarda la bola y la pinza, o que se haga corsario.

Una bola se mata, cuando después de pasar los dos últimos aros del recorrido toca la estaquilla de referencia para la salida y que es el último elemento que le faltaba impactar a la bola para la llegada a término.

Una bola se hace corsario, cuando después de pasar los dos últimos aros y no impacta la estaquilla de final de partida, vuelve a repasarlos otra vez pero en sentido inverso. Si esta segunda pasada la realizó de un solo tiro, tendrá dos tiros seguidos de bonificación. Si pasó de uno en uno, un tiro en cada uno de los dos aros.

El corsario ya no estará obligado a pasar ningún aro más y si lo hace no tendrá ninguna bonificación. A partir de ahora, jugará por libre. Solamente podrá bonificar dos tiros por cada una de las dos bolas a que tiene derecho impactar.

El rol del corsario consiste en ayudar a la bola compañera en el avance y dificultar al máximo las bolas de los contrarios. Para ello podrá hacer los dos impactos y croquets correspondientes, uno a continuación del otro y ya no volverá a jugar hasta el siguiente turno.

Otra modalidad, siempre a convenir, es la de que el corsario pueda sacar un único punto o tiro adicional y revivir en cada aro o túnel de campana pasado en cualquier dirección. Con este tipo de juego para el corsario, en sus impactos sólo obtendría un tiro adicional
que seria de croquet, ya que puede elegir cualquier modalidad de tiro.

Si la bola que está jugando su turno durante su recorrido tropieza o equivocadamente da en un corsario contrario, empezará otra vez de nuevo desde la última estaca consolidada, cuando le llegue nuevamente su siguiente turno.

La bola del mismo equipo del corsario, podrá apoyarse en este, como si de otra bola cualquiera se tratase. No tiene sanción.

El corsario se mata en la estaquilla de final, impactándola a este propósito o bien empujado por cualquier bola con el mismo fin. También se mata, si se entrampa dentro de la campana, hace carambola, o si esta bola mueve menos de la cabeza de mazo por la parte larga. Este particular se entiende bien, ya que si el corsario se colocara dentro de cualquiera de los últimos aros y moviera en vaivén poquito, sería casi imposible que un adversario pudiera avanzar a través de estos aros. Son cuatro supuestos en los que la bola corsaria se mata y finaliza su actividad sin poder prestar ayuda a la bola compañera ni entorpecer a las contrarias.


Porqué entorpece demasiado, los contrarios también podrán intentar de manera legal intentar colocarlo dentro de la campana o rebotarlo hacia la estaquilla, para matarlo. Si estas operaciones las hace otro corsario contrario, para este no hay sanción, ya que están en igualdad de oportunidades. De hacerlo otra bola contraria no corsario, ciertamente habrá muerte del corsario, pero la bola no corsario proseguirá nuevamente la partida desde la última estaquilla consolidada, o desde punto cero. No hay sanción, si es de retoque o rebote a través de otra bola que no tiene turno.

FINAL DE COMPETICION
Un equipo queda campeón cuando todas sus bolas se han matado o estaquillado en la estaquilla de final antes que las oponentes o contraria

POSIBLES ACCIDENTES
Cuando estas actividades las practican adolescentes, los preceptores o responsables
mayores deberán tener sumo cuidado con los actos inconscientes que aquellos ejercen con
los mazos, muchas veces sin mirar quien tienen detrás.

Es siempre preferible que aunque sean seis jugando en el campo, solamente actúen con un mazo y se lo pasen uno al otro, ya que con los restantes tienden a divertirse de diversas maneras y no calibran bien los peligros potenciales.
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No permitirles disponer de mazos ni bolas cuando se monta o quita el campo, ya que tienen tendencia a pegar fuerte en las bolas, como si de golf se tratase. Aparte que con estos golpes se revientan mazos y bolas, podría quedar herida alguna persona.

Evitar juegos de forcejeo entre ellos dentro del perímetro del campo, ya que podrían caerse encima de alguno de los hierros clavados y el daño que se podrían causar es imprevisible.
Como que el juego muchas veces se realiza en plazas, paseos y jardines públicos hay que estar al tanto y vigilar para que alguna persona despistada no tropiece con ningún portillo. Hay que tener presente que una caída de cualquier persona mayor puede tener consecuencias graves.

EPILOGO
Con todo lo aquí expuesto, hay material suficiente aunque no sobrado para entenderlo y practicarlo correctamente. De hacerlo así, os sentiréis hondamente gratificados.
Se facilitará información y aclaración de dudas puntuales.

 

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