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Obligados a adaptarse a la dura vida de los mundos mayoritariamente inertes situados a lo largo del Cerco Galáctico, los Terran son maestros de la supervivencia. Aunque no poseen la avanzada tecnología de los Protoss ni la valentía natural de los Zerg, sus destacamentos militares están formados por una variada mezcla de unidades. Desde los efectivos y prescindibles reclutas de Soldados al bien entrenado piloto, los Terran son un grupo tenaz al que no le gusta ceder sus territorios. A pesar de los contratiempos que esta joven especie ha sufrido, los Terran han conseguido expandirse de un mundo a otro, con la total confianza de que pueden enfrentarse a cuaquier tipo de enemigo.

Unidades

Terrestres

Soldados :

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Los soldados son la primera línea de defensa de la mayoría de las colonias Terran. La mayoría de estos soldados fueron en su día criminales o rebeldes que han pasado por una Resocialización Nerviosa obligatoria. Libres de cualquier anterior alianza o ideología, estos valientes hombres y mujeres están dispuestos a defender los intereses Confederados con su vida.

Murciélagos de Fuego:

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Como los soldados estándar de Infantería, los Murciélagos de Fuego suelen ser "personas culturalmente desafiadas" que han sido resocializadas por el gobierno de la Confederación. Equipados con potentes lanzallamas portátiles, son utlilizados como soldados de asalto en las diferentes Milicias Terran. Aunque su ataque es de limitado alcance, los lanzallamas producen enormes daños contra cualquier objetivo que quede dentro de su campo de disparo. Los trajes de combate de los Murciélagos de Fuego llevan una protección extra contra el calor y las llamas, aunque son bastante más pesados que el blindaje estándar de los soldados.

Fantasmas:

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Los Fantasmas reprensentan el punto culminante de la evolución humana y del conocimiento psíquico. Nacidos con un increible potencial psiónico, estos agentes son aislados por el Gobierno Confederado y adiestrados desde niños a canalizar sus energías psiónicas para aumentar su fuerza y resistencia física natural. Como medida preventiva, en todos los Fantasmas son implantados quirúrgicamente Amortiguadores Psíquicos.

Buitre:

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Las motos blindadas de los Buitres, utilizadas originalmente para explorar las innumerablesy desoladoras tierras de las Colonias Terran, son muy rápidas y fiables. La Tecnología Estacionaria de Gravedad Limitada, utilizada por el Buitre, le permite viajar por terreno accidentado sin perder tracción ni velocidad. Aunque mal equipados para el combate pesado, realizan excelentes escaramuzas, y su lanzagranadas incorporado a la moto es extremadamente efectivo contra objetivos ligeramente blindados.

Goliat:

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Los Goliats, fabricados por LarsCorp Technologies, fueron construidos originalmente para la Asociación Kel-Morian como soporte de infantería. Unos saboteadores robaron los planos a la Corporación y se los vendieron a la Confederación. Hasta hoy en día, el Goliat es bien conocido a lo largo de Cerco.

Tanque de Asedio:

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El tanque de asedio, fuertemente armado, es famoso entre los Confederados por su devastadora potencia de disparo, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para acutar como cañon de 'defensa', la versatilidad del Andador Goliat demostró que la movilidad eera crucial para un militar efectivo. En sus últimas versiones, el tanque de asedio fue diseñado para funcionar como vehículo de dos etapas, aunque las primeras series de tanques producidas eran vehículos de una sola etapa que posteriormente fueron mejorados

VCE:

1 50

Utilizado inicialmente durante la reconstrucción de las Plataformas Orbitales de Tarsonian, el T-280 VCE (Vehículo de Construccion Espacial) se convirtió en un elemento básico de ingeniería y construcción intra-Colonial debido a su capacidad para ejecutar gran cantidad de tareas, incluida la construcción de nuevos edificios y el transporte de materias primas y recursos. Es esta versatilidad, y su gran fiabilidad, lo que hace del VCE una herramienta valiosísima en el rápido establecimiento de enclaves de soldados y de bases de ataque sobre cualquier tipo de terreno.

 

Aéreas:

Nave de Evacuación

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Las Naves de Evacuación Terran, fuertemente blindadas, son una parte vital de la defensa de la Colonia y están totalmente equipadas para el vuelo en el espacio atmosférico y en el espacio profundo. Los atrevidos pilotos de estas naves tan poco fiables y precisas tienen como misión el transporte de los soldados y de la infantería a cualquier punto crítico o zona de combate. Los primeros intentos de equipar las Naves de Evacuación con sistemas de armamentos fueron desechados a favor de una mayor capacidad de transporte.

Espectro:

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Los versátiles cazas monoplazas Espectro son una nueva anexión a las fuerzas especiales de las Colonias. Tradicionalmente, la mayoría de los combates espaciales se producían entre grandes naves capitales y helicopteros de combate más pequeños, pero los técnicos Tarsonian descubrieron que los dinámicos y pequeños cazas de gran velocidad podían producir graves daños atacando repetidamente a naves más grandes además de evadir la mayoría de los ataques de las baterías defensivas. El Espectro es el más innovador de estos cazas de superioridad espacial, y aunque solía ir armado con misiles aire-aire, las nuevas variantes tan sólo utilizan un láser explosivo montado en la panza para ataques al suelo.

Crucero de Batalla :

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Los enormes cruceros de batalla de la Clase-Behemoth son fortalezas volantes virtuales, construidas para mantener la paz dentro del Sector Terran. Equipadas con múltiples baterías de láser y denso blindaje NeoSteel, estas naves son las más potentes de las naves coloniales. Muchos generales de las Colonias utilizan cruceros de batalla como centros de mando durante largas campañas espaciales.

Nave de la Ciencia:

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Muchas colonias han estacionado Naves de la Ciencia en puntos estratégicos de toda la galaxia para el estudio de fenómenos anómalos, y hasta el propio escuadrón Epsilon las utiliza ampliamente a lo largo de las fronteras Confederadas para vigilancia e investigación.

Como las fuerzas alienígenas han empezado a violar el espacio Colonial, las Naves de la Ciencia y sus tripulaciones están siendo utilizadas últimamente como apoyo en la guerra electrónica y como apoyo de combate. La principal habilidad de estas naves es la detección de unidades enemigas camufladas.

 

 

 

Los Zerg están formados por varios tipos de criaturas que han sido integradas al Enjambre por la Supermente. Estas criaturas, o razas, han sido precisamente desarrolladas para convertirse en eficaces asesinas y para ayudar a los Zerg en su búsqueda de poder. Los Zerg no utilizan tecnología propiamente dicha, pero su armamento y blindaje natural es comparable a la maquinaría más avanzada empleada por otras especies. Esta evolución biológica, junto con un salvajismo incomparable y su ciega devoción a la Supermente, convirtió a los Zerg en un enemigo extremadamente formidable y mortal.

Unidades

Terrestres

Zángano :

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Las salvajes avispas Gashyrr de Eldersthine fueron introducidas inicialmente en el Enjambre para tareas de recogida de recursos. Con el tiempo, las avispas o 'Zánganos' fueron manipulados genéticamente para que como las larvas pudieran partir de su propia codificación genética y se transformaron en rudimentarias estructuras Zerg. Un Zángano metamorfoseándose necesita de la Biomateria para recibir el alimento y la masa requerida que soporte su nueva forma. Como las larvas, los zánganos son controlados por los Superamos que supervisan su avance a través de una especie de telepatía instintiva. Además, los zánganos no suelen ser muy exigentes con sus tareas, trabajando diligentemente hasta en furiosos combates.

Zergling:

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Los pequeños y salvajes corre-dunas del mundo-de-arena de Zz'gash fueron asimilados al enjambre Zerg para que actuarán como exploradores y tropas de asalto. Aunque los Zergling son poco más que animales salvajes, funcionan bien en grandes grupos al mando de guerreros Zerg más grandes. Los voraces Zergling están orgullosos de dejar hechos añicos a sus enemigos con sus colmillos y miembros-tipo-cuchillas.

El código genético de los Zergling es tan simple de replicar, que una sola Larva puede metamorfosearse en dos Zerglings independientes.

Hidralisco:

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Los pacíficos y herbívoros rebaños de Slothien fueron asimiladas en el enjambre Zerg para producir una de las cepas más diabólicas y fieras de los Zerg. La matriz evolutiva tipo-oruga de los Slothien fue sobrecargada por la Supermente, convirtiendo a las indefensas criaturas en asesinosde pesadilla, conocidos como los Hidraliscos. Estas criaturas tan pacificas en su día están ahora sedientas de sangre y violencia. y son especialmente sádicas.

Los larguiruchos Hidraliscos tipo-serpiente alojan cientos de púas perforadas de blindaje dentro de sus caparazones. Estas púas pueden ser lanzadas contra los enemigos que se acerquen por tierra o aire, y los enormes grupos de Hidraliscos deberían ser tratados con extrema precaución.

Ultralisco:

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Muy diferentes a los dóciles Brontolith de los que fueron desarrollados, el temible Ultralisco es la más poderosa de las fuerzas de tierra Zerg. Son la pieza central de los ejércitos del enjambre, y tan peligrosos como cualquier vehiculo blindado. Estas enormes mostruosidades son utilizadas como apisonadoras contra todo tipo de enemigos. Las grandes guadañas tipo-hueso que sobresalen de sus espaldas son casi indestructibles, permitiéndoles desgarrar las sustancias más conocidas con suma facilidad. La mejor forma de acercarse a estas criaturas es desde el aire.

Plaga Terran:

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En su día soldados y civiles Terran, las víctimas de las plagas Zerg son consumidas completamente por voluntad de la Supermente. Sus cuerpos quedan retorcidos y sufren mutaciones para que se produzcan compuestos químicos extremadamente inestables. Los soldados infestados sólo piden encontrarse con los enemigos del Enjambre y destruirlos haciendo detonar sus propios cuerpos en una nube de fluido tóxico. Como en el caso de otras unidades Terran enemigas, un Terran infestado también puede enterrarse en el suelo.

Corruptor:

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Los Corruptor son el perfecto ejemplo de la naturaleza egoísta y sádica de los Zerg. Como las larvas, los Corruptor llevan en su interior el DNA de todas las especies Zerg, pero ellos no lo producen y en lugar de eso utilizan la información genética para producir toxinas cancerígenas que tienen efectos dramáticos y mortales en los Zerg de su propia colmena. Aunque pudiera parecer contraproducente para los Zerg matar a sus propias tropas, los catastróficos efectos producidos por esta de-evolución forzada han destruido legiones enteras de tropas enemigas. El corruptor puede defenderse expulsando su corrosivo veneno, pero prefiere evitar el combate cuerpo a cuerpo.

 

Aéreas

Superamo:

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Los semi-inteligentes viajeros del espacio behemoths, conocidos como las Gargantis Proximae, fueron introducidos en el ejambre para que sus elevados sentidos pudieran beneficiar a los guerreros Zerg en la batalla. Los Gargantis voladores fueron también asimilados en el interior del enjambre que son utilizados por los Cerebrados para mantener el control de sus fuerzas. Los Superamos son los encargados de mantener el orden entre los guerreros del Enjambre, de su coordinación durante la batalla, y gracias a sus mejorados sentidos suelen actuar como exploradores avanzados.

Los superamos tienen la habilidad innata de sentir cualquier unidad enemiga escondida, incluidas aquellas que se encuentran bajos los efectos de los sistemas de camuflaje o de los campos de distorsión. Además de dirigir a las tropas contra sus enemigos los Superamos también son responsables de transportar a los guerreros Zerg entre los huecos de sus caparazones reforzados. Solo los nidos más grandes Zerg parecen tener esta particular especie de Superamo, aunque te recomendamos matar a estas criaturas en cuanto sean avistados por motivos de seguridad.

Mutalisco

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Los Mutalisco no han cambiado mucho de su forma original, la errante Mantis Gritona del desolado Sector Dinares. Capaz de volar tanto en el espacio atmosférico como en el espacio profundo, los Mutalisco son las principal fuerza aérea de los Zerg. Atacan lanzando un ácido extremadamente concentrado, capaz de quemar hasta el blindaje más denso.

Guardián:

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Los Mutalisco también pueden transformarse en otra forma, basada según dicen en la forma de anidar de la Mantis Gritona. El Guardián Zerg tiene un caparazón blindado más grueso, y ataca lanzando explosivos lapos de ácido a distancia mucho mayores que la pulverización de los Mutaliscos. Este ácido también puede ser dirigido contra los objetivos del suelo. Los Guardianes carecen de defensas naturales contra los enemigos aéreos.

Atormentador:

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En fuerte contraste con el gigantesco Guardián está el pequeño Atormentador. Estos pequeños terrores ciegos buscan las naves estelares enemigas y descienden empicado contra ellas. Los agentes catalíticos del interior del cuerpo del Atormentador le hacen explosionar como una bomba de plasma viva cuando choca contra el casco de una nave más grande. Gran cantidad de estas criaturas pueden dañar seriamente a un grupo de cazas y hasta a un crucero de batalla. Como los Zerglings, los Atormentadores tienen una carga genética tan simple que de una sola larva salen dos de ellos.

Reina:

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La Reina Zerg no produce larvas, como podría sugerir su nombre, sino que se ha ganado su estatus real por su habilidad para desovar numerosas criaturas parásitas. La Reina puede atacar expeliendo un simbiote que divide rápidamente su camino a través de las fuerzas contrarias. Como su cuerpo ligeramente blindado la hace muy vulnerable al ataque, la Reina suele permanecer cerca de la colmena central para vigilar a los jóvenes Zerg.

 

 

 

En claro contraste con los adaptativos Terran y los salvajes Zerg, están los impasibles y conservadores Protoss. Con su tecnología altamente avanzada y sus potentes habilidades psiónicas, los Protoss hace mucho tiempo que se consideran a sí mismos la especie más poderosa de la galaxia conocida. Aunque no son una gente prolífica, han aprendido a reforzar las filas de su ejército con máquinas de guerra robóticas y a combinar su latente habilidad psiónica con tecnología, produciendo, de esta forma, algunos de los guerreros más eficaces que se haya conocido nunca. Sin embargo, si los Protoss tienen un punto débil, es su negativa a aceptar el cambio. Los dogmas del Khala forman un camino rígido y los Protoss detestan desviarse de él por terror a caer otra vez en una guerra civil.

Unidades

Terrestres

Sonda:

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Las Sondas son androides robóticos que dan servicio al Nexo y recogen los numerosos recursos necesarios para proporcionar potencia a las tecnologías Protoss. Las Sondas también fabrican y plantan las microbalizas que anclan las matrices de teletransporte de las estructuras Protoss. Estas balizas permiten que los Protoss transporten en tiempo y espacio los edificios prefabricados desde su Mundo.

Fanático:

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Los guerreros Templarios, que han conseguido llegar a los niveles superiores del Khala, son conocidos como los Fanáticos. Estos guerreros que no conocen el miedo, acatan las disciplinas del Khala y pueden invocar a una furia casi enloquecedora en la batalla. Mejorados con injertos cibernéticos y equipados con sus codiciados trajes impulsados, los Fanáticos ejemplifican la ferocidad desenfrenada de los Protoss en la guerra. Sus unidades de antebrazo son capaces de canalizar energía psiónica que se manifiesta en cuchillas, tan mortíferas, que son utilizadas como su arma de asalto principal.

Dragón:

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Los guerreros veteranos Protoss que han sido mutilados o mortalemente heridos en combate, pueden ofrecerse voluntarios para continuar su servicio al Cónclave, transportados en exoesqueletos de Dragones. Los cuerpos maltrechos de los voluntarios se alojan dentro de los grandes andadores mecánicos. Enfocando a través del Khala, los guerreros caídos pueden controlar los movimientos del Dragón de forma tan natural como si estuvieran dentro de sus antiguos cuerpos. Los Dragones proporcionan fuego de apoyo esencial para las fuerzas de Fanáticos, lanzando rayos de antipartículas enfundados en un campo físicamente cargado. Estos rayos desintegradores son eficaces contra objetivos, tanto en aire, como en tierra.

Alto Templario:

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Los Altos Templarios son aguerridos guerreros veteranos de los ejércitos Protoss. Son respetados y honrados en todo el Imperio Protoss por su valor y habilidad. Los Templarios siempre están atentos a cualquier amenaza contra el mundo Protoss de Aiur. A pesar de que su fuerza, velocidad y ferocidad no tienen igual, los Templarios prefieren atacar con las diferentes habilidades psiónicas que han desarrollado a través de un entrenamiento intensivo.

Arconte:

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Estas turbulentas y ardientes efigies de los espíritus Protoss radian una potencia incalculable y sus devastadoras tormentas psiónicas pueden ser liberadas contra las fuerzas enemigas acobardadas, tanto en el aire, como en la tierra. Aunque los Protoss detestan sacrificar Templarios valiosos, aquellos que alcanzan este nivel final de compromiso son honrados en los anales de los Archivos Templarios.

Reaver:

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Autómatas principalmente utilizados para apoyo de tierra, los enormes Reavers mecánicos son famosos por su habilidad de destruir colonias enteras en un instante. El Reaver en sí no lleva ningún arma, pero aloja una planta de microfabricación similar al Transporte Protoss.

 

Aéreas

Explorador:

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Aunque los Protoss consideran a estos potentes cazas como meros exploradores, son comparables a otras naves voladoras. Armados para ataques en tierra y aire, la principal función de los Exploradores es servir como puntos de vigilancia para la Flota Protoss, aunque a veces se les requiere para combatir diferentes fuerzas hostiles...

Lanzadera:

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Las Lanzaderas Protoss se utilizan para transportar fuerzas de tierra a la batalla. Estas naves robóticas están fuertemente blindadas, pero no llevan armas de ataque. Las Lanzaderas son lo suficientemente grandes como para transportar incluso enormes Reavers en sus cascos.

Arbitro:

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Envuelto en misterio y lleno de energía psiónica latente, las pesadas naves Arbitro con frecuencia acompañan a flotas de guerra Protoss en la batalla. Los Judicatores psíquicos forman la tripulación de las naves Arbitro y utilizan el Arbitro como un punto focal para proyectar un campo de deformación de realidad que sirve para escondar a todas las unidades amigas que haya en la proximidad. Como el Arbitro debe estar anclado firmemente en espacio y tiempo para generar de forma segura un campo tan grande, es inmune a los efectos y permanece visible incluso cuando esta rodeado por el campo de otro Arbitro.

Transporte:

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Los enormes Transportes sirven como centros de mando para los líderes. Historiadores y Administrativos de las flotas Protoss. Fuertemente blindados, los Transportes pueden abrirse paso a través de bloqueos enemigos liberando escuadrillas de Interceptores robóticos a objetivos enemigos vitales. A pesar de que los Transportes no llevan baterías de armas o armamento de ningún tipo, su despliegue de escuadrillas de Interceptores los hacen devastadores en las batallas nave a nave.

Observador:

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Estos pequeños androides se emplean para estudiar grandes zonas yermas y observar y grabar batallas para su estudio en los Archivos. Su gran equipo sensor no deja mucha energía para defensas, pero pueden detectar con facilidad unidades escondidas o camufladas, haciendo que tengan un valor incalculable en el campo de batalla. Los Observadores que se utilizan para la exploración del espacio profundo, con frecuencia son desplegados sin ningún sistema defensivo, pero cuando son utilizados en una zona de combate están equipados con un campo de microcamuflaje para ocultarse del enemigo. Como los Arbitro, los Observadores no necesitan ninguna energía adicional para mantener el campo.

 

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