Masaaki's Blog

 

 


 

Spiele

Videospiele sind revolutionär. Auch wenn sie zuweilen immer noch ein negatives Image haben, so sind doch die Kernelemente so alt wie die menschliche Zivilisation. Videospiele sind eine Kombination aus Sport und Erzählung. Sport wiederum basiert auf Geschick und Gemeinschaft. Letztlich fasse ich Videospiele auf als Integration dieser drei Aspekte:

  • Geschick,
  • Gemeinschaft,
  • Geschichte.

Geschick ist der Aspekt, der am Anfang der Videospiele dominant war. Erinnern wir uns an Pacman. Hier mussten wir mittels vier Tasten einen Fraßball durch ein Labyrinth voller Essensreste schicken ohne dabei von den bösen Geistern berührt zu werden. Haben wir ein Level geschafft, lag auch schon das nächste, schwierigere Labyrinth vor uns. Ein klarer Fall von Geschicklichkeitsspiel.

Der Aspekt des Geschicks macht Spiele deshalb so interessant, weil diese uns zeigen, dass wir immer besser werden. Lernen (besser werden) macht Spaß. Ein Ziel zu erreichen, ein Problem zu lösen, das anfangs zu schwierig erschien, kann süchtig machen. Das ist eine Gemeinsamkeit von Spielen und Sport. Jedes Mal, wenn wir spielen, trainieren wir; bloß müssen wir dafür nicht in die Turnhalle oder ins Fitnessstudio gehen, sondern wir flacken uns in einen gemütlichen Sessel. Und tatsächlich ist auch Spielen anstrengend. Die Konzentration über einen langen Zeitraum aufrecht zu erhalten ist ein körperlicher Kraftakt, vor allem, wenn das mehrere Stunden so geht. Neben Konzentration fördern Spiele aber auch Reflexe, vor allem Actionspiele. Strategiespiele wiederum steigert das planerische Denken. Das Arbeitsgedächtnis wird bei Spielen grundsätzlich beansprucht und trainiert. Da ist es wenig verwunderlich, dass Zocker glänzen, wenn man ihre Reflexe, Konzentrationskraft und ihr Arbeitsgedächtnis vergleicht mit nicht-Zockern. Ich bin gespannt, wie sich unsere Generation im hohen Alter schlagen wird. Dass Zocker seltener an Demenz erkranken werden, scheint mir nicht weit hergeholt.

Der Gemeinschaftsaspekt steht bei Videospielen seit einem Jahrzehnt in der Blüte. Anfangs waren die Rechner so rudimentär, dass sie mit zwei Spielern hoffnungslos überfordert waren. Dank besserer Technik und vor allem dem Internet sehen wir heutzutage tausende Spieler gleichzeitig an einem Spielerlebnis teilnehmen. Sicherlich, Spielbetrieb auf Servern gab es schon vor 2000, aber World of Warcraft setzte mit seinem Fokus auf "massive multiplayer" definitiv neue Maßstäbe.

Die Gemeinschaft steht auch in den meisten Sportarten eine zentrale Rolle, genauso wie bei traditionellen Spielen (Brett-, Kartenspiele etc.). Gemeinschaft, sowohl im Sinne von Kooperation bei Teamsport, als auch im Sinne von Wettstreit, also wenn es was zu gewinnen gibt. Der Mensch ist ein soziales Tier. Wir alle drängen nach Gemeinschaft, manche mehr, manche weniger. Und am liebsten ist es uns, wenn wir Zeit mit anderen verbringen und dabei auch noch Spaß haben. Genau das ist es, was Menschen zusammen bringt. Alles ist gut, was Menschen zusammen bringt.

Der dritte Aspekt ist der erzählerische. Er wurde auch früh in Videospielen realisiert, zum Beispiel in Text-Adventures. Für die alten Rechner waren textbasierte Spiele optimal, da es hier nicht um Rechenleistung ging. Die Leistung investierte vorher schon der Entwickler bzw. Autor, indem er eine interessante Geschichte in eine interessante Form brachte. Und genau das ist es auch, was schon unsere Eltern und Vorfahren mit Filmen und Romanen und mündlich überlieferten Erzählungen bekamen. Es ist nichts Neues. Neu ist nur, dass wir jetzt mit der Erzählung interagieren. Es reicht jetzt nicht mehr, wenn wir uns einfach hinsetzen und einen Film über uns ergehen lassen oder eine Geschichte lesen. Genauso wie früher wollen wir auch jetzt wissen, wie es weitergeht, wie es ausgeht. In Videospielen müssen wir dafür arbeiten. Es ist ein Geben und Nehmen; wenn wir dies oder jenes machen, bekommen wir ein weiteres Stück von der Geschichte erzählt. Und hier kommt das Geschick ins Spiel. Das was wir tun müssen, müssen wir mitunter oft wiederholen. Es stellt sich ein Trainingseffekt und Lernerfolg ein, und Lernen macht Spaß. Dieses Tandem von Geschichte und Geschick ist die Wurzel jeglicher Videospiele. Beide Aspekte sind immer präsent, wenngleich in verschiedenster Form ausgeprägt.

Zu der ganzen Theorie jetzt ein paar Beispiele.

  1. Das E-Book. Des Beispiels willen reicht auch einfach ein Roman als Textdatei, der aus mehr als einer Seite besteht. Das ist natürlich ein extremes Beispiel, jedoch kann man es auch als Verknüpfung von Geschick und Geschichte auffassen. Die Geschichte ist offensichtlich im Text realisiert. Das Geschick beschreibt wieder, was man machen muss, um die Geschichte fortzuführen. Und das bedeutet hier einfach runterscrollen. Im Prinzip reicht dafür eine Taste; trivialer geht es nicht. Aber letztlich trainiert man auch hier, und nach einiger Zeit ist man auch mit dieser Taste ein wenig vertrauter.
  2. PacMan. Dieses Beispiel schnitt ich vorhin im Abschnitt zum Geschick an. Aber was hat das mit Geschichte zu tun? Geschichte muss nicht immer erklären, wie etwas geschieht. Geschichte kann sich auch "einfach nur" auf die Ausgangssituation beziehen, erklären, warum etwas geschieht. Im Fall von PacMan heißt die Geschichte: Der tugendhafte PacMan säubert das Labyrinth und flieht dabei vor den bösen Geistern. Zugegeben, die Geschichte zerreißt keine Herzen, aber in dem Spiel steht ja auch das Geschick im Vordergrund. Es ist eben ein extremes Beispiel, aber macht hoffentlich die Theorie klar.
  3. Counter Strike. Hier also ein Beispiel mit starkem Gemeinschaftsbezug. Zunächst einmal die Geschichte: Terroristen planen ein Objekt zu sprengen oder halten Geiseln; die Spezialeinheiten versuchen Zielobjekt und Geiseln zu retten. Wie man dabei erfolgreich ist, ist dann Frage des Geschicks. Dazu zählen hier Reflexe, Präzision, Orientierungssinn, Teamarbeit, Geduld, Vorausschauendes Handeln. Das sind alles Fähigkeiten, die wir während des Spiels automatisch trainieren, und anhand derer wir uns mit anderen messen. Die Gemeinschaft wird in diesem Spiel besonders betont. Auf der einen Seite ist Zusammenarbeit mit Teammitgliedern ein Essentielles, auf der anderen Seite stehen beide Parteien im ständigen Wettstreit. Wie wichtig es uns dabei ist, tatsächlich mit Menschen zu interagieren, merken wir schnell, wenn wir Solo mit Bots spielen. Unabhängig von deren Spielstärke fühlen wir uns schnell allein.

Wir sehen also, dass alle Videospiele sowohl Elemente des Geschicks als auch der Erzählung beinhalten, oft auch der Gemeinschaft.

Anhand dieser drei Aspekte können wir drei Kategorien von Spielen benennen:

  • Geschicklichkeitsspiele,
  • Multiplayerspiele,
  • erzählende Spiele.

Es ist hoffentlich klar, dass man zwischen diesen Kategorien keine klaren Grenzen ziehen kann. Oft sind Spiele aber von einem dieser Aspekte dominiert; dann kann diese Einteilung sinnvoll sein.

Zu guter letzt: Ich habe eine Vorliebe für erzählende Spiele. Vielleicht hat sich mein Geschmack über die Jahre verändert. Mit Sicherheit hat sich die Spieleindustrie weiterentwickelt, der Markt und die Zielgruppe. Auf jeden Fall werde ich in Zukunft weiterhin vor allem nach Juwelen dieser Machart suchen und von meinen Erfahrungen berichten.

Hier ist eine Liste mit Spielen, die ich zu schätzen gelernt habe. Jedes einzelne davon kann ich wärmstens empfehlen! Wie schon gesagt, es gibt keine klare Trennlinie. Diablo 2 kann man zum Beispiel in allen drei Klassen erwähnen. Für mich ist es aber am ehesten ein Gemeinschaftsspiel, da es im Multiplayer-Modus am meisten Spaß macht.

 

Geschicklichkeitsspiele

  • Age of Empires 1 + 2
  • Civilization 3 - 5
  • Medieval: Total War
  • Shogun: Total War 1 + 2

Gemeinschaftsspiele

  • Battlefield 1942
  • Counter Strike
  • Diablo 2
  • League of Legends
  • Team Fortress 1 + 2

erzählende Spiele

  • Dark Project 1 + 2 
  • Deus Ex
  • Deus Ex: Human Revolution
  • Dragon Age: Origins
  • Dragon Age 2
  • Gothic 1 + 2
  • Tomb Raider

 

geschrieben am 22.1.2014 um 11:38

aktualisiert am 22.1.2014 um 12:25