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Materializando mundos.

A partir do momento em que um jogador se torna um 'Observador' ou 'Mestre de Jogo' cedo ou tarde ele irá desejar criar seu próprio cenário, reunindo as características e elementos que ele julgue interessante para atender àquilo que ele e seus amigos procuram.

O objetivo desta seção será o de apresentar alguns textos e artigos com informações úteis a quem está querendo aventurar-se na "arte de materializar mundos" e dar vida ao universo que existe dentro de sua mente.

Para os jogadores e mesmo 'Observadores' que buscam informações sobre o sistema 'OPERA RPG', dicas sobre o que é o RPG, situações de jogo ou mesmo para os iniciantes recomendamos que você visite o 'Blog Escola de RPG' onde há muitas dicas voltadas a auxiliar os jogadores e 'Observadores' iniciantes.

 

 

BLOG ESCOLA DE RPG

 

 


 

Apresentaremos abaixo alguns textos com informações que irão lhe permitir compreender alguns conceitos que o ajudarão na criação de seus próprios cenários. Serão textos introdutórios bem simples, porém apresentaremos a bibliografia de referência caso você deseje se aprofundar no assunto.

Este e muitos outros textos também estão disponíveis no Blog Escola de RPG.

  1. Oque é um Mito.

  2. Criando uma vila, cidade ou povoado.

  3. Criando um Reino - Introdução.

  4. Criando um Reino - O Governo.

  5. Criando um Reino - A Milícia.

  6. Criando um Reino - O Soberano. (NOVO) Adicionado em 01/06/2008


 

Oque é um Mito.

Sem dúvida alguma todos nós já ouvimos falar em Mitologia Grega, e nos deuses do Olimpo, especialmente nos filmes que contam a Lenda de Hercules ou mesmo em filmes como 'Troia'. Mas afinal, o que é um mito? Qual sua importância para as civilizações antigas e onde eles se encaixam nas aventuras de RPG?

Este é um tema fascinante e quando falamos em civilizações antigas, desprovidas de tecnologia, como as que costumamos ver em aventuras de Fantasia Medieval é imprescindível compreender como os Mitos surgem e sua importância para tais povos.

Os Mitos são uma forma de se explicar fenômenos naturais através de uma visão fantástica, sobrenatural e está presente em todas as civilizações antigas, desde os homens das cavernas, os Egípcios, Gregos, Romanos e mesmo durante a Idade Média podemos ainda constatar a existência de mitos.

A medida em que a humanidade evoluiu e se desenvolveu tecnologicamente, graças aos avanços das ciências muitos fenômenos foram sendo explicados de forma racional e cientifica, resultando no desuso dos Mitos como forma de compreender a natureza.

Os Mitos buscam apresentar uma resposta àquilo que o homem não entende, como por exemplo as chuvas, que apenas ocorrem graças a vontade divina, o que irá exigir sacrifícios quando esta se tornar escassa; ou ainda, rituais fúnebres, ritos de passagem (a iniciação de um jovem guerreiro) e a própria religião.

Um bom exemplo do uso de Mitos se refere a criação do universo ou de uma civilização, buscando responder a questão 'de onde viemos'.

Em se tratando da criação de um cenário para aventuras de RPG, este elemento será importante para permitir aos jogadores compreenderem o mundo em que seus personagens vivem, e uma boa dica é começar a 'criação' de um novo mundo com a elaboração de um Mito que justifique a criação de seu universo: "Haviam dois reis no universo, o rei da luz que desejava criar um mundo, e o rei das trevas, que desejava destruir tudo o que fosse criado. Da batalha entre os dois reis nasceu o mundo, onde enfraquecidos, os dois reis usam das criaturas que lá surgiram para continuar sua batalha eterna entre a criação e a destruição.".

Outros Mitos podem ser um bom motivo para suas aventuras, como por exemplo a existência de artefatos mágicos ou de poder: "(...) nas terras altas, distante e inacessível aos povos humanos repousa o cetro do Imperador, o qual controla as nuvens e as chuvas, trazendo fartura e riquezas a quem o venerar, ou fome e miséria a quem o ignorar.".

Enfim, o Mito busca responder a todas as questões que o homem não tem meios de responder, sempre agregando elementos de seu tempo e de sua cultura, podendo ser do mais simples relato de uma 'história' sobre um herói ou uma guerra, a até mesmo os princípios religiosos de sua sociedade.

 

Para saber mais sobre os Mitos, consulte:

"No começo: as origens do homem e do mito" in "As Transformações do Mito Através do Tempo", Editora Cultrix, São Paulo, 1997 (Pág. 07 - 28).

 

Por: Anderson Salafia.


 

Criando uma vila, cidade ou povoado.

Dando seqüência a série de artigos que visam lhe auxiliar na hora de criar seu próprio cenário de RPG, vamos agora falar um pouco sobre como criar vilarejos, cidades ou qualquer tipo de povoado. O que iremos lhe apresentar se baseia nas teorias de um Geógrafo Francês, Vidal de La Blache, que vivenciou a fase 'Clássica' da Geografia, baseada em teorias naturalistas as quais viriam a ser abandonadas ao final da Segunda Guerra Mundial. Elaborada em fins do século XIX, após a Guerra Franco-Prussiana, o que nos interessa nela é o fato de que considera que toda uma cultura será influenciada pela natureza ou seja, seu modo de vida estará relacionado ao que o meio ambiente lhe prover. Chamada de "Gênero de Vida", esta teoria se aplica perfeitamente aos cenários de baixo nível tecnológico ou de fantasia.

Para aqueles observadores (Mestres de jogo) mais experientes, e que já se depararam com o desafio de criar um cenário, criar uma vila ou duas até é tarefa fácil, mas e quando este numero se amplia? Como assegurar que uma vila não acabe sendo uma mera 'copia' com algumas diferenças das demais?

 

Um mundo novo:

O primeiro passo antes iniciarmos a criação de vilas e povoados é pensarmos a geografia do nosso cenário: o tipo de relevo, vegetação, clima, flora e fauna e ainda, as relações políticas entre os povos. Como já citamos, o "Gênero de vida" é influenciado pela natureza, o que equivale a dizer que o povoado ou vila que estaremos criando deverá se adaptar ao local onde estará instalada, vivendo de forma harmoniosa, obtendo o máximo que pode dos recursos naturais de que dispõe, e superando as limitações existentes.

Adotando este principio, veremos que facilmente criaremos distintas sociedades, autenticas e originais.

 

Um exemplo prático:

Vamos agora criar um vilarejo para exemplificar o que expomos neste artigo: Vamos supor uma comunidade vivendo em uma área de montanha, onde temos rigorosos invernos (com nevascas violentas) densa floresta e dificuldades em se praticar a agricultura. Esta comunidade está em uma área de intensas disputas territoriais, por isso habitam um local que dificulte o acesso. Também temos alguns animais de grande porte, tais como ursos (ou similares) que servem de alimento, resultando em uma comunidade de caçadores.

Devido aos meses de rigoroso inverno e grande acumulo de neve as residências são construídas próximas umas ás outras com telhados pontiagudos (para não acumular neve) e as anelas não pequenas. Como a madeira está disponível em grandes quantidades, as casas são fabricadas com madeira e pedras (para dar maior resistência). Lareiras e um deposito para alimentos são essenciais. Por causa tanto dos animais (que podem invadir a vila atrás de restos de alimentos) quanto de ataques de ladrões ou mesmo invasores os homens adultos formam uma milícia local, fato facilitado pelo fato de serem uma comunidade de caçadores (são ótimos arqueiros e dominam bem o uso da lança); ao redor da aldeia há uma pequena cerca, com estacas além de armadilhas para afugentar invasores e, próximo a estrada alguns sentinelas se revezam.

Seus habitantes são extremamente solidários entre si, repudiam os estrangeiros, e vivem da caça e comércio de peles.

 

Ampliando as possibilidades:

Como vimos no exemplo acima (que bem poderia ser o de uma vila medieval) basta pensar o local onde implantaremos nosso vilarejo para, com base nestas informações criarmos uma sociedade completa, e é claro, de acordo com o cenário que estamos criando adicionar soluções e atitudes adequadas, como por exemplo o uso de magia, mitos e lendas, etc.

Adicione ao exemplo acima citado a presença de ruínas misteriosas próximas, a lenda de um antigo feiticeiro e imagine como a magia influenciaria esta pequena comunidade de caçadores fiéis seguidores de seu culto...

...ou tente imaginar como seria uma vila situada em uma ilha vulcânica, que dependa do oceano para sobreviver, cercada por bestas marinhas?

 

Para saber mais sobre os Mitos, consulte:

"Vidal de La Blache e a Geografia Humana" in "Geografia: pequena história critica", Editora Hucitec, São Paulo, 1995 (Pág. 61 - 72).

 

Por: Anderson Salafia.


 

Criando um Reino - Introdução.

Retomando nossa série de artigos que buscam apresentar algumas dicas para os colegas que desejam criar seus próprios cenários - lembrando que não existem regras ou normas a serem seguidas, pois estamos falando de nossa criatividade e imaginação - vamos agora ampliar um pouco nosso horizonte, pensando a nível nacional, ou no nosso caso no Reino como um todo. Anteriormente já tratamos sobre as vilas de forma independente ou seja, a menor unidade populacional possível. Um Reino ou Império (dependendo de seu cenário) será composto por várias vilas, cidades e aldeias, as quais obedecem a um soberano (sobre esta figura cuidaremos posteriormente) e mantém relações umas com as outras.

Por se tratar de um tema extenso, estaremos dividindo-o em vários artigos, sendo que neste iremos apresentar alguns conceitos básicos, os quais nos aprofundaremos a seguir.

 

O que configura um Reino?

Como colocamos acima, um Reino se constitui de um conjunto de aldeias, vilas e cidades, quem tem em comum algumas características (inicialmente vamos ignorar as terras anexadas por meio  de guerras) como a cultura, tradições e história. Tal conjunto de pessoas ou seja, sua população devem respeito e obediência a um soberano, ou governo, o qual pode ser um conselho de anciãos, representantes das vilas, ou simplesmente um soberano, o qual ou detém o poder absoluto (ele é a lei, tendo poder de tomar todas as decisões) ou tem o apoio de conselheiros e ministros (com quem divide a responsabilidade pelo governo).

Este Reino contará com algumas "ferramentas" ou seja, uma estrutura sobre a qual o poder do soberano é exercido. Além de toda uma burocracia de Estado, com cobradores de impostos, juizes e conselheiros, teremos o exército ou milícia (quando não ambas) que fazem valer a lei. Temos também toda uma cadeia de poder, pois o soberano cuida da totalidade de seu reino, relegando as decisões menores, como o governo de um pequeno vilarejo em muita importância, para representantes que tem poderes limitados, como chefes ou governadores.

 

O que difere um Reino rico e poderoso de um Reino falido e submisso?

Como determinar se um reino será rico e poderoso, ou falido e submisso? Eis uma questão complexa, porém saber balancear estas disparidades farão toda a diferença em seu cenário, afinal basta olharmos nos noticiários de hoje a noite para constatarmos que existem nações poderosas como os Estados Unidos, as que ficam no "meio de campo" como a Europa e é claro, as nações que vivem em estado de caos tais como muitas nações da África. Mas como diferir uma de outra, balancear o poder bélico e político, distribuir as riquezas naturais? A principio pode parecer uma tarefa complexa, porém por estarmos falando de um mundo de baixa tecnologia, com o homem sendo dependente da natureza, basta um raciocínio simples para responder a questão proposta: a disponibilidade de recursos naturais em abundância e de fácil acesso irão separar um Reino daquele que tem recursos escassos ou de difícil acesso.

Basta você determinar quais os recursos mais importantes para seu cenário - se for o acesso ao ferro, carvão e água, quem os detiver poderá construir mais espadas e armaduras; se for o outro, poderá comprar o que desejar; e, se for a magia, quem detiver o maior numero de mana dominará o mundo! - e distribuí-los pelos reinos, analisar as fronteiras e pronto, as vilas que estiverem mais próximas as reservas serão as mais prosperas, porém serão também as mais protegidas e controladas pelo soberano e as mais cobiçadas pelos inimigos!

 

A política do Reino.

Por fim não podemos deixar de pensar um pouco na política adotada pelo soberano para seu reino, quer seja a política interna, como por exemplo cobranças de taxas e impostos, leis e é claro os motivos para uma eventual rebelião surgir (ou não); bem como a política externa, no caso sua relação com outros reinos próximos (ou distantes) além é claro de justificativas para guerras (tanto atacar, se assim puder fazê-lo ou ter de se defender, se for cobiçado por outros reinos). Estaremos trabalhando basicamente com a personalidade do soberano ou quem governe o reino (podendo ser um conselho ou outra forma de governo), interesses da classe governante (nobreza ou grupo similar, quando não motivos econômicos ou religiosos) que poderão agregar bons motivos para aventuras.

 

Por quê tudo isso é necessário?

Olhando desta forma, parece complicado demais criar um reino, quanto mais alguns deles para um cenário de RPG porém, se formos considerar que apenas um ou outro deverão ser tão detalhados, veremos que algumas horas a mais de trabalho serão compensadas com uma maior facilidade em criar suas aventuras, ou pelo menos torná-las mais intrigantes e dinâmicas para seus jogadores, afinal o simples fato de um deles resolver tomar uma atitude mais drástica contra um reino poderá acarretar conseqüências bem interessantes sem que você tenha de pensar muito em justificá-las, afinal se eu venho de um reino que tem um histórico de rivalidade com outro por questões fronteiriças, e resolvo atacar a milícia que cuida da fronteira do reino vizinho, creio que sabemos no que isto pode vir a resultar...

Nos próximos artigos estaremos nos aprofundando neste tema, mas creio que vocês já podem ir exercitando sua criatividade imaginando tais situações em seu cenário.

 

Por: Anderson Salafia.


 

Criando um Reino - O Governo. (2º Parte).

Dando seqüência ao nosso artigo sobre como criar um reino, nada melhor que iniciarmos exatamente pela forma de governo que podemos ter em um reino e convenhamos, desde uma democracia a uma tirania as possibilidades são inúmeras.

Importante fator para determinar os motivos de nossas aventuras, a forma como o reino é governada permite justificar desde revoltas e rebeliões internas e mesmo ataques contra outros reinos. A menos que sua aventura seja uma clássica "dungeon", onde o que interessa é ter muitas cavernas e florestas habitadas por terríveis criaturas, que guardam grandes tesouros, gastar algum tempo planejando estes detalhes terá muita importância e automaticamente irá lhe render bons motivos para aventuras épicas! Afinal, nada melhor que se unir a uma rebelião e depor um rei tirano que submete seu povo a um regime de terror!

 

Como administrar um reino:

Um reino não difere muito de um Pais ou seja, há pessoas encarregadas de fazer as leis, outras que tomam as decisões, algum tipo de exercito ou policia, que cuida da segurança e ainda quem cobre impostos. Cada qual tem um lugar dentro do Governo, mas iremos nos ater apenas àqueles que tem como tarefa mandar do Reino.

Desde épocas remotas da história da humanidade podemos observar desde vilas governadas por conselhos de anciãos a verdadeiros impérios dominados com mão de ferro por um soberano, além de outras variações. Muito comum em nossas aventuras de RPG ambientadas em universos de Fantasia medieval são os reinos governados por um único homem, a quem cabe as decisões, tendo ou não o auxilio de um conselho ou conselheiros.

 

O Conselho:

Um conselho pode tanto ser de anciãos (homens velhos tidos como sábios), de conselheiros (nomeados pelo Rei) ou mesmo representantes (com representantes enviados de cada vila do reino). Tal conselho não detém poder político mas tem poder para influenciar o Rei em suas decisões. Quanto mais fraco for um Rei, mais facilmente ele estará influenciado por este conselho. Um Rei ainda será soberano em suas decisões e vontades, podendo optar por desconsiderar seus conselheiros mas, muitas vezes isto poderá não ser uma boa idéia. A função de um Conselho é nada mais que aconselhar o Rei a tomar a melhor decisão, ou no máximo sugerir como agir e levar até ele o que seu povo sente.

 

A Milícia:

Todo reino conta com uma milícia ou exercito, e embora mais tarde detalharemos sobre este ponto, o que nos interessa é saber sua função dentro da estrutura de poder do Reino. Mais que defender o reino de inimigos ou ainda, atacar outros reinos inimigos, a Milícia tem por função manter a lei e a ordem nas vilas e cidades do reino, fazendo valer o poder real, por mais tirano e insano que este seja. Comandada por um homem leal ao Rei, por ele indicado a Milícia não pergunta o por quê das ordens, apenas as executa, uma vez que não apenas o seu Comandante, mas todos os capitães serão homens leais ao Rei.

 

Os Impostos:

Um Rei não trabalha e por isso deve obter seu sustento de alguma maneira, e assim sendo a escolha recai sobre os impostos que o povo deve pagar-lhe, afinal quem não desejaria ter pessoa tão nobre como seu líder?!

O Rei nomeia um tesoureiro, alguém de confiança a quem cabe organizar a cobrança e mais que isso decidir quanto cada súdito irá pagar. Sob seu comando, um verdadeiro exercito de cobradores vagam pelo reino, indo de porta em porta cobrando e fiscalizando se ninguém está sonegando, e assegurando que os mentirosos sejam punidos (neste caso contando com apoio da Milícia).

O Rei sempre alegará que os impostos são necessários para sustentar o reino, mas na prática servem apenas para sustentar o luxo da corte e manter a Milícia devidamente armada para conquistar novas terras.

 

Por: Anderson Salafia.


 

Criando um Reino - A Milícia (3º Parte):

Este é um ponto interessante para aqueles que decidirem iniciar ou se juntar a uma rebelião, quer seja para derrubar um tirano ou qualquer outro motivo, afinal conhecer seu inimigo é algo importante e que deve ser considerado em seu planejamento. Na introdução já demos uma breve visão sobre o que é uma milícia e vamos agora nos aprofundar um pouco mais neste tema.

De acordo com as posses do Reino, e da ambientação que você estará dando ao seu cenário, poderá haver desde uma milícia voluntária, formada por aldeões quando se fizer necessário defender o reino (um bom exemplo deste modelo era o aplicado em Atenas - veja a seção 'História e RPG') a verdadeiros exércitos completos, contando com guerreiros, cavalaria e arqueiros.

Suas funções básicas são manter a ordem no Reino, atuando como uma polícia, e quando se fizer necessário defender o território ou mesmo partir para a guerra em terras distantes a serem conquistadas.

Em termos de jogo, fique atento pois a organização de sua milícia irá definir o nível de habilidade dos seus integrantes, que podem ir desde ineficientes, no caso de uma força camponesa convocada quando for necessário, a extremamente hábeis no caso de cavaleiros nobres que se dedicam a arte da guerra.

 

Milícia voluntária.

Mesmo nos pequenos povoados e reinos mais pobres haverá uma mínima mobilização entre sua população onde os camponeses, geralmente liderados por uns poucos nobres, quando não pelo próprio Rei, se reúnem em defesa de suas terras, portando armas de que dispõem (geralmente armaduras, se houver, básicas e algumas espadas e escudos rudimentares, quando não suas próprias ferramentas de trabalho!). Neste tipo de organização a hierarquia não é rígida, e não há nenhum tipo de treinamento comum. Embora os nobres possam contar com cavalos, e alguns até empregarem arcos e flechas, a rigor estamos falando de guerreiros armados com espadas e escudos andando a pé. Frente aos Personagens, este tipo de NPC com muita sorte conseguiria defender-se de um ou dois golpes antes de ser atingido e, somente com muita sorte para obter alguma iniciativa e tentar golpear um Personagem.

 

Milícia regular.

Podemos comparar ao serviço militar dos das atuais, onde os homens devem passar algum tempo dedicando-se ao treino com armas. Desta forma sempre há uma pequena força militar que assegura o policiamento das vilas e cidades, além de prestar uma pronta resposta a invasores. Em momentos de crises um volume razoável de homens, com uma mínima habilidade podem ser convocados.

Uma pequena hierarquia já é observada, e alguns cidadãos do Reino se dedicam a carreiras das armas, havendo por exemplo, uma guarda real (que faz a segurança do soberano) e mesmo uma hierarquia com capitães da guarda em cada vila ou cidade. O armamento é fornecido pela Milícia, e os guerreiros já ostentam uniformes e podem receber armaduras melhores, de acordo com a riqueza do reino e seu treinamento é regular. Em um combate darão algum trabalho para os Personagens, afinal são soldados profissionais.

Quanto a especializações entre os guerreiros, como arqueiros e lanceiros, estes podem existir, mas em pequena quantidade e geralmente são mantidos junto ao Palácio Real.

 

Exército completo.

Quanto maior e mais rico (e poderoso) um reino, maior será seu investimento em guerreiros a ponto de que hajam não apenas uma grande quantidade de homens dedicando-se a guerra, mas também novas capacidades, como o uso de armas avançadas e da cavalaria.

Podemos definir como um exército completo aquele que contém muitos guerreiros formando sua base, armados com espadas e escudos. Seu treinamento é mediano (ligeiramente superior ao de uma milícia regular) e a tropa é obediente. Hábeis arqueiros conferem uma capacidade de golpear o inimigo a distância, enquanto os lanceiros podem deter a cavalaria inimiga com facilidade. A cavalaria, geralmente reservada aos integrantes de famílias nobres, cujos filhos se dedicam desde cedo a esta função, formam uma unidade de elite (sua habilidade é comparável ou mesmo pode ser superior a dos Personagens) que tem grande impacto na batalha (tanto pela sua agilidade quanto moral).

A organização se mostra mais complexa, e podem haver alguns postos ou patentes (nada complexo como nos dias atuais) havendo os capitães que cuidam de tropas de uma determinada cidade e, acima destes, alguns poucos comandantes que os comandam, recebendo suas ordens diretamente do chefe do exército, que se dirige diretamente ao soberano. Enquanto os cargos de capitão podem ser alcançados por dedicados soldados (que se destaquem em combate e provem lealdade) todos os demais são reservados a nobres.

 

Forças Mistas.

Um tanto que restrita, esta opção é viável em reinos extensos e ricos, onde você conta com um exercito regular, que cuida das fronteiras e da capital do reino, apoiado por uma milícia regular, que tem a tarefa de manter a ordem nas vilas mais afastadas, sendo ambas as forças independentes.

Neste caso, enquanto o controle do Exercito ficaria a cargo do Soberano, as milícias das vilas e cidades mais distantes podem ser controladas pelo nobre que administra a cidade, tendo sob seu controle um verdadeiro exercito particular (se contar com riquezas) ou então se limitando a uma milícia voluntária.

 

A "cadeia de comando".

Relembrando que, a organização militar da época medieval (na qual nos baseamos neste artigo) era algo relativamente simples, não há grandes distinções entre os guerreiros, e todos devem obedecer de forma igual aos capitães (de Guarda, Milícia, etc).

No nível mais baixo, podemos colocar os guerreiros (indiferente a serem de Milícia ou Exército) que se agrupam sob as ordens de um capitão. Um Capitão é aquele que assume o comando de um dado numero de homens, que geralmente será o necessário pra proteger uma vila ou cidade (considere algo em torno de 50 guerreiros). Acima destes, Nobres designados pelo Soberano terão sob seu comando um determinado numero de Capitães (pelo menos um, responsável pela Guarda de sua cidade), cujos guerreiros lhe obedecerão. Por fim, entre o Rei e seu exército ou Milícia haverá alguém de extrema confiança, nomeado pelo próprio rei a quem caberá cuidar para que seus guerreiros estejam prontos para a guerra quando esta ocorrer.

 

Conclusões.

Ao criarmos um cenário ou mesmo uma simples aventura em cenários de Fantasia Medieval (ou medieval) a presença de soldados, especialmente nas muralhas ou portões de entrada das cidades ou vilas, quando não ao longo das estradas e fronteiras, permitem adicionar um interessante nível de realismo à aventura e mesmo gerar algumas oportunidades de ação, como quando de brigas em tavernas ou algum Personagem tiver a cabeça "a premio"! Não devemos nos prender a este ou aquele modelo e além das dicas aqui apresentadas, filmes e livros, além de uma boa conversa com outros colegas irão lhe permitir criar sua própria organização para adicionar mais este elemento ao seu projeto.

 

Por: Anderson Salafia.


Criando um Reino - O Soberano (4º parte):

Depois de uma (não tão) breve pausa em nossos artigos, estamos de volta e nossa atenção se voltará agora para aqueles que tanto podem guiar um povo nos momentos mais negros da história de seu reino, quanto realizarem a proeza de serem odiados pelo seu próprio povo e acabarem perdendo a cabeça (literalmente...).

Embora uma breve leitura nos livros de história nos permitam ter uma idéia de como alguns dos mais importantes soberanos, reis ou ainda imperadores agiram, creio que estaríamos nos limitando por demais ao reproduzir um Napoleão ou um Henrique Oitavo em nossas aventuras e por isso, tomaremos por base a obra "O Príncipe" de Maquiavel. Afinal, nada melhor que "escutarmos" alguém que viveu em meio ao conturbado séc.XVI e escreveu um verdadeiro "manual" sobre como um bom príncipe deveria agir para bem governar. Porém, se estaremos apresentando alguns conceitos da Filosofia Política, não nos aprofundaremos, destacando apenas o que de fato nos interessam que são os conceitos que, segundo ele fazem de um nobre um governante exemplar e de longo reinado, ou apenas mais um que perderá a cabeça em resultado de uma rebelião popular.

 

A importância de um Rei em nosso cenário:

Antes de seguir, atente ao papel que um rei ou imperador terá em seu cenário, pois muitas vezes estaremos apenas citando seu nome ou algum feito ou outro, o que dispensa maiores comentários - a menos é claro, que se deseje deixar em aberto futuras possibilidades de usá-lo - pois dificilmente ele terá presença nas aventuras.

Mas se estamos falando de um universo com grandes conflitos ou rebeliões populares, a maneira como não apenas um rei irá agir, mas todo personagem que deseja ser um líder, contarão e muito a fim de que as coisas não fiquem meio deslocadas.

 

Um bom príncipe:

Se no seu caso o que interessa é termos um rei mais atuante em sua história, vamos relembrar qual o papel de um soberano:

O Rei tem por função governar seu reino, nomeando pessoas para cargos importantes, definindo a política externa e liderar os exércitos no campo de batalha. Um bom rei será aquele que conceda a seus súditos uma boa vida, isto é, lhes assegure segurança e comida. Quando falamos em segurança, estamos nos referindo tanto a defesa contra reinos rivais e qualquer outro tipo de ameaça externa, como também da justiça, punindo exemplarmente os criminosos, mesmo que um simples roubo de comida seja resolvido com uma "visitinha" ao carrasco... desde que neste reino todos tenham acesso a uma ocupação e uma alimentação decente!

Um bom governante saberá respeitar e honrar a seus súditos, sem jamais importunar àqueles que vivem dentro das leis e lhe respeitam. Porém nada impede que o Rei seja um verdadeiro tirano com relação àqueles que cometem crimes, contra seus desafetos e conspiradores e principalmente com reinos vizinhos, desde que haja uma justificativa razoável para seus atos.

O Rei não tem a menor obrigação de prestar contas de seus atos, porém, em certas ocasiões deixar bem claro o por que de uma execução ou repressão violenta contra alguém ou algum movimento, servirão como um aviso a quem desejá-lo desafiar futuramente, e é claro, mostrar ao povo que há um motivo para tal punição.

Um soberano com tal conduta, em nada se assemelha com a figura de um rei fraco, pelo contrário, saberá dosar bondade com pulso firme e assim dificilmente alguém dentro de seu reino poderá tirar-lhe do poder, afinal seu povo não o teme - o medo, ao contrário do que pode parecer, fortalece o individuo, levando-o a sacrificar sua vida para matar aquele que o oprime! - mas o respeita.

 

Um péssimo Príncipe:

Se acima descrevemos um bom Rei, aquele que à primeira vista deverá ser o governante do reino "bonzinho" de nossas aventuras (aguarde, pois mais adiante você verá que as aparências enganam...) vamos agora nos ater a um soberano que tem tudo para ser vitimado por uma violenta rebelião de seu povo e fazer uma "visitinha" ao carrasco...

Deixemos de lado aqueles estereótipos que vemos nos filmes, de vilões que vivem em castelos tenebrosos e fazem maldades por que gostam! Nosso "vilão" - acho difícil alguém ter outro uso para um personagem como o que estaremos mostrando aqui... - será uma pessoa como outra qualquer e, a primeira vista, um jogador desavisado poderia bem ver seu personagem jurando lealdade a este Imperador, que pode ter uma conduta muito similar a de um Soberano "bonzinho".

Então qual a diferença? se são todos iguais....

...iguais, mas nem tanto! Ambos não pensariam duas vezes em enviar alguém para o carrasco ou sufocar uma rebelião; invadir um reino vizinho? qualquer reino faria isso se contasse com os meios necessário! Uma justiça rápida e definitiva? mandem contratar os carrascos...

Como colocamos acima, um bom príncipe também executa seus inimigos, impõe uma justiça com "mão de ferro" sobre seu povo e invade outros reinos mas, a diferença é que ele respeita e honra e seus súditos, dando-lhes a garantia de uma vida próspera e longa, e jamais pune alguém sem que haja um motivo mais que justo para tal. Já um tirano - ou o Príncipe mau - não irá se preocupar se há ou não um motivo justo para seus atos. Quer um exemplo? Deixe de pagar os impostos abusivos, pois a vaca que você tinha e que lhe dava o leite de onde vinham seus ganhos foi confiscada mês passado, pois faltou uma única moeda para inteirar o imposto... e tenha a certeza de que sua família fará uma "visitinha" ao carrasco!

Um tirano nada mais é que aquele que oprime seu povo, que vive com suas masmorras repleta de prisioneiros (muitos dos quais inocentes ou por motivos tão banais como, terem esbarrado no chefe da guarda enquanto andavam na rua ou no mercado!!!), carrascos ocupados e um povo apavorado pois, dependendo do humor de seu governante, cabeças poderão rolar...

Um povo que vive com medo se enche com mais facilidade da coragem necessária para iniciar uma rebelião e dar fim a este reinado de terror.

 

Por: Anderson Salafia.


 

 

 

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As adaptações ou cenários para o RPG disponíveis neste,  tendo sido feito de fãs para fãs, não devem ser comercializada de forma alguma, sendo sua distribuição gratuita através da internet, e sua disponibilidade em outros sites autorizada, mediante comunicação prévia aos respectivos autores. Material feito para uso por jogadores de RPG, sendo autorizada a impressão, xerox e cópia dos arquivos para uso não comercial e sem fins lucrativos.


 

STARWORKS RPG  julho de 2007 Ano.II

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Ultima atualização: 01/06/2008 13:51:43

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